sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Imagens - CGHUB

Bom pessoal para comcluir o ano que já está acabando vai o último post de 2010. 
Esse post é uma dica para todos que precisam de imagens de fantasia para implemetar seus personagens e aventuras. A dica é o o site CGHUB É um site com iamgens de artista do mundo todo sobre computação gráfica com vários temas, mas encontramos muitas imagens com o tema fantasia, basta selecionar esta categoria na busca para encontrarmos milhares de imagens. Bom é isso ai... como diria um amigo meu... usem com saúde! heeh
Um Feliz ano novo para todos! E que em 2011 nos encontremos muita vezes para rolarmos muitos d20.

quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

Conheçam o Old Dragon RPG

 Pessoal o OldDragon é um novo RPG lançado com regras Old School criado pelo pessoal do blog VORPAL.
O material é muito profissional e muito bom. Quem quiser conhecer melhor o material pode acompanhar o blog VORPAL ou visitar o site oficial do OldDragon http://www.olddragon.com.br/ .

 Vejam o vídeo com o material do conteúdo da caixa. Por Rafael Beltrame


Aproveitem e concorram a um exemplar autografado e com uma tabela aleatória exclusiva do Old Dragon.
e criar uma legenda para esta cituação da imagem abaixo:

A frase deve ser postada no link acima como um comentário. Vale a pena participar.

quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

Jogos Online - FREE!!!

Olá Mortais!!! Nesse tópico venho informar sobre dois ótimos jogos on-line completos e totalmente gratuitos.
O primeiro é o Dungeons e Dragons Online  http://www.ddo.com/ o jogo é no estilo MMORPG (mesmo estilo de world of warcraft) apresenta ótimos graficos e jogabilidade. para instalar basta visitar o site, se cadastrar e fazer o download da instalação que não é pequeno... e depois basta logar no jogo on-line e se divertir. Vejam o vídeo e algumas imagens do jogo:










Bom o outro jogo também no mesmo estilo e que passou a ser totalmente gratuito nos últimos dias é o The Lord of Rings Online http://www.lotro.com/ outro classico de RPG. no mesmo estilo do DDO vejam alguma imagens do jogo.





Pronto, agora basta escolher e virar o ano jogando!
Abraço a todos!

Maldade

Revistas de RPG - Dragon Slayer

Bom pessoal outro dia conversando com o Dindo e com o Vitão estávamos relembrando as Revistas de RPG, Dragão Brasil, Só Aventuras entre outras. Pra quem não sabe a única revista do gênero no mercado ultimamente é a Dragon Slayer. Estou postando abaixo a Resenha da edição nº 31 retirada do site .20  para quem quiser conhecer melhor a revista.





A última edição de 2010 foi praticamente sobre cenários, e, portanto, muito indicada para mestres. Tivemos a apresentação de pelo menos três deles: Mega City, Ferelden (Dragon Age) e Klichê. Mas vamos começar do início.
O Editorial, disponível já há um tempo no site da editora, faz questão de rechaçar a ignorante idéia de que exista uma “crise” no RPG nacional. Uma idéia realmente estranha quando temos dúzias de lançamentos e várias linhas comerciais diferentes (de cabeça, 3D&T Alpha, D&D 4e, Dragon Age RPG, Fighting Fantasy, GURPS 4e, Mutantes & Malfeitores, Novo Mundo das Trevas, Tormenta RPG e Rastro de Cthulhu) e uma produção indie nacional emergente com títulos como Busca Final, Mamute, Might Blade e Old Dragon.
As Notícias do Bardo segue com o formato, adequado aos tempos atuais de alta velocidade da informação, de um artigo opinativo seguido por pequenas notas noticiando os principais lançamentos e acontecimentos entre uma edição e outra. Aparentemente para compensar terem esquecido ele na matéria sobre a RPGCon na edição anterior, o Might Blade, RPG indie nacional, ganhou uma nota aqui.
A Encontros Aleatórios foi dominada por perguntas sobre Tormenta, uma tendência também na internerd desde o lançamento de Tormenta RPG. O bom amigo Leonel Domingos continua impagável com sua tirinha Calabouço Tranqüilo, assim como a primeira das Falhas Críticas dessa edição. A segunda não teve lá muita graça.
As resenhas são todas de autoria de Gustavo Brauner, que analisou nessa edição os lançamentos Guerras Táuricas, Manual do Aventureiro Alpha e Livro da Magia. Em seguida temos a excelente tira desta edição de Sir Holland, provando que Furtividade é uma das perícias mais úteis de todos os tempos.
A Toolbox dessa edição tem Leonel Caldela com um acerto crítico ao falar sobre a diferença entre realismo e verossimilhança no RPG. Além de trazer uma frase bastante interessante para quem ainda se estressa em tentar agradar certos tipos: “Não há nada que você possa fazer para agradar alguém determinado a não gostar da história.”
A Mestre da Masmorra fala nessa edição sobre como narrar uma sessão de jogo. Talvez por ser um artigo dividido em duas partes, achei meio confusa a estrutura proposta pelo Gustavo, vou esperar a DS 32 para tentar entender melhor.
Finalmente chegando às matérias da edição, temos a apresentação do Torneio das Sombras, uma das facetas do futuro cenário oficial de 3D&T Alpha: Mega City. Além de descrever a história do Torneio das Sombras, a matéria também traz uma aventura curta para iniciar uma campanha neste mundo. Não sou um especialista em 3D&T Alpha, ao contrário de outros companheiros aqui do blog, mas achei uma boa aventura. Apesar de curta, deixa muitos ganchos para expandir o jogo por horas ou mesmo mais de uma sessão de jogo.
A matéria sobre Dragon Age RPG não tem muito mistério. É uma prévia com partes do Livro do Jogador e do Livro do Mestre da caixa básica. É bastante interessante que, com esse material, fica perfeitamente possível iniciar uma campanha no cenário com qualquer sistema, de 3D&T Alpha a Tormenta RPG ou D&D 4e. A matéria até mesmo traz um mapa de página dupla de Ferelden, tornando a vida muito mais fácil para o mestre que quiser se aventurar um pouco em seu sistema preferido antes de arriscar comprar a caixa básica do cenário.
Por último temos Klichê, uma hilariante cidade de fantasia lotada com o melhor que o gênero tem a oferecer. Arton? Thedas? Toril? Pff. Quem precisa de outro cenário de fantasia quando se tem a cidade de Klichê?
A Gazeta do Reinado dessa edição foi quase que totalmente dedicada a explicar porque diabos os arquimagos de Arton não se envolveram nas Guerras Táuricas, uma informação que ficou faltando no suplemento dedicado ao evento. Mas as notas laterais são muito mais legais, já que trazem uma informação bombástica: Doherimm parece estar (ou esteve) em guerra civil!
A notícia de que um mercador anão preso por vender pistolas e artefatos de pólvora foi deportado para um reino anão diferente, com capital em Thanzar e cuja religião oficial é a de Tenebra, parece apontar para uma guerra civil em curso ou já terminada. O que significa realmente que a parte da profecia de Thwor Ironfist que dizia que “a guerra tomará a tudo e a todos” estava correta.
Na Chefe de Fase dessa edição, temos o Manual de Criação de Monstros, um complemento para Tormenta RPG que permite ao mestre criar rapidamente qualquer monstro para suas campanhas. Publicado anteriormente na internet, este difere do anterior por trazer um talento visto em Guerras Táuricas e uma página extra com um exemplo de criatura, o Grifo.
A Fundo do Baú traz uma resenha da revista americana da White Wolf, Inphobia. Entre os comentários sobre esta excelente publicação, o .20 foi citado pela tradução de um dos artigos da revista, o Interactive Toolkit de Christopher Kubasik. Ponto(20) para nós!
E para acabar com chave de ouro, temos a hilária HQ General Invencível. Apesar de se destacar pelas cenas de comédia, a história fica bastante confusa na cena inicial, que tenta descrever, aparentemente, um longo período de tempo até o “herói” ser preso pelo exército de monstros.
Reforçando o que disse no princípio da resenha, a DragonSlayer 31 é uma edição muito indicada para mestres: traz três cenários, uma aventura, dicas para narrar jogos, plots para Tormenta, regras para criação de monstros. Se ficar uma crítica sobre essa excelente edição é a falta de material para jogadores, como classes de prestígio, itens mágicos, magias ou backgrounds naquele formato que aparecem no Guia do Viajante de Arton, por exemplo.

terça-feira, 28 de dezembro de 2010

Três Toros do Mundo

Salve, amigos! Longos dias e belas noites! E que a Força esteja com vocês!
Kyle Katarn é um Jedi. Um Jedi da nova república. Como todos sabem, o império deixou um estrago gigante na Ordem Jedi, praticamente exterminando-os. Somente dois resistiram, Yoda e Obi Wan Kenobi. Estes também morreram. Mas um Jedi surgiu da revolução, um Jedi que, nas palavras de Obi Wan: "Não o último dos antigos Jedi, Luke.O primeiro dos novos.”
Assim, Luke Skywalker deu vida à Nova Ordem Jedi. Antes de formalizar o templo Jedi em Curuscant, Luke iniciou o treinamento na academia Jedi em Yavin IV. Esta academia é chamada Praxeum Jedi.
Velhos conhecimentos estavam sendo resgatados, conhecimentos de milênios destruídos pelo Imperador e seu aprendiz. Um deste conhecimentos antigos falava do equilíbrio entre energias de três planos entrelaçados. O que chamou a atenção de Katarn foi a novidade de que além da galáxia que ele habitava, existiam mundos com formas de energia vital diferente da Força. Estas eram o Ka e a Trama. São efeitos de energia capazes de ser canalizados e utilizados por seus sensitivos assim como a Força.
Estas três formas de Energia Vital – pois fornecem vida e nela exercem influencia mesmo aos não crentes – são da mesma origem, o que muda entre elas é a proximidade do entrelaçamento dos feixes energéticos. No Ka, a distância destes feixes faz com que a utilização seja rara. Na Trama, a vida se beneficia tanto deste poder, que a aproximação dos feixes permite existir seres mágicos, completamente dependentes da Energia. A Força Kyle já sabe. É mais denso que a Trama, mas menos manipulável. E extremamente poderosa. Sem cuidado, a força é capaz de causar danos inimagináveis – vide os Siths.
Era um estudo fascinante, mas talvez teórico. Kyle resolve aprofundar seus estudos e encontra uma estanha relação entre estes três mundos de Energia Vital. O esquema é esse:

Cada intersessão causa um efeito nos mundos. Estas intersessões foram canalizadas como portais que permitem o movimento de um mundo para outro.
No centro, o único lugar que as três energias estão juntas, o ponto chamado Ebulição é extremamente sensível. É o ponto de união, mas instável. Sabendo disso, a antiga Ordem Jedi (TERRAS ESTELARES), a Ordem Monástica do Grande Tigre (TERRAS MÁGICAS) e os Pistoleiros do Mundo Interior, Baronato de Nova Canaã (TERRAS DEVASTADAS) entraram em um acordo. Seriam defensores das portas da Ebulição, algo que deveria ser protegido por todo sempre.
História fascinante e quase perdida! Kyle estava entusiasmado. Iria organizar esta história e contar para seu mestre Skywalker. Mas o material sumiu. Kyle ficou muito preocupado. Nesta noite, a Força deu a ele um sonho profético. Um amigo Jedi, seguido por uma negra sombra andava por uma cidade medieval. Uma cidade que não existia em seu mundo. Com seu sabre de luz vermelho, ele dizimou todos os habitantes da cidade e de lá tomou um objeto cilíndrico. Kyle sabia o que era. Era uma das três chaves. Acordou agoniado e correu para o Praxeum onde a chave dos Jedi estava guarda. Ainda estava lá. Então, uma imagem cruzou sua mente. Uma porta com os dizeres: TERRAS DEVASTADAS – Força + Ka. Assim que voltou a si, ele sabia o caminho para este portal.
Além disso, um dos alunos mais promissor da academia, Kyp Durron era o rosto em sua visão. Isso significava que Kyp havia caído para o lado negro. Assim, Kyle levou o robô mensageiro C23 TRM e Jan Ors para o portal. Lá chegando, indicou para Jan o caminho para as TERRAS MÁGICAS e passou uma mensagem para os guardiões da chave e do mapa. A mensagem seria enviada pelo robô.


Kyle Katarn e Jan Ors

Quando o portal se abriu, Kyle passou. Pela tremeluzente visão da porta, Jan viu que o sabre de luz perdeu sua energia. E viu, enquanto o portal se fechava, Kyle sendo capturado por um grupo de homens que estavam lá a sua espera.
Desesperada, Jan correu para o outro portal. Lá chegando, mandou o robô e colocou uma mensagem num comunicador. Não atravessou o portal, pois precisava avisar os outros do que estava acontecendo.
Deste modo, C23 foi atacado pelo Felino Guardião e por vários exércitos por que passava, até chegar ao seu destino, a Cidade do Reino.
Kyle estava preso em um compartimento subterrâneo. Um homem chamado Tique-Taque era o senhor do local. Mas, logo teve outra companhia. Um garoto chamado Jake. Quando Jake chegou, Kyle foi levado por um homem chamado General Tigre para outro lugar.
Foi neste outro lugar que um grupo de aventureiros vindo das TERRAS MÁGICA o libertou.
Juntos com o Jedi foram o mais rápido possível para as TERRAS ESTELARES, pois duas das três chaves já estavam em posse de Kyp Durron. O portal saiu em Tatooine. Depois de dois dias na cidade mais corrompida da galáxia, Jan Ors reaparece na história. Mas, ao invés de levá-los ao novo conselho Jedi no recém-inaugurado Templo Jedi em Cosruscant, Jan diz que precisam ir para Yavin 4, uma lua do planeta Yavin. É exatamente onde o Praxeum Jedi fica. É lá que Kyp Durron está. Provavelmente atrás da última chave.
É nesta batalha que os viajantes de outro mundo tomarão parte. Porém, nada da estranheza que viveram nestes últimos dias é capaz de se comparar com o que estão para topar. Preparem suas armas, a batalha final se aproxima!!!


YAVIN IV

Vida de Nerd - Rap - Parte 2

Este é outro vídeo do "EU SOU 1337". Caso não esteja enganado o Caroti já havia postado aqui.

segunda-feira, 27 de dezembro de 2010

Armas: Arco Longo x Besta

Pessoal pensando no conhecimento e funcionamento das armas medievais e para que possamos dar mais realidade nos nosos combates, iniciei essa sessão chamada Armas onde pretendo postar vários videos e dicas sobre as armas usadas no D&D. Espero que todos possa colaborar.

Blefar

BLEFAR
Coloque graduações o suficente nessa habilidade, você NÃO vai precisar de habilidades de combate.

Ano novo "cara" nova

Bom pessoal aproveitando ai esses dias após o Natal resolvi dar uma carinha mais light e mais "nossa" ao blog. Agora as imagens contam com os intrépidos personagens Uther Ap Ragnar, Máximus de Predoume, Deimos Phobos, Sovellis, Laucian Aramilis, Rog Greyhawk, Tordek Rharan e a não menos importante Taliesin Nightwish ( Conhecida também como Taliesin +1/+1). Resolvi dar também um aspécto mais envelhecido nas imagens como nas páginas dos livros de Forgotten Realms da 3.5ª Ed. como o Firmo havia comentado há muito tempo, e agor acho que ficou algo do tipo com a característica de cada personagem. O Background também apresenta os personagens e os logos de cada um.
Espero que tenham gostado.

O próximo encontro também foi atualizado. Vamos postar a disponibilidade. 





sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

FELIZ NATAL


Quero desejar a todos um Natal Feliz!

Que Deus abençoe VOCÊ e a todos que merecem o seu amor!

Que possamos continuar em 2011, nossos encontros, com a mesma alegria!

Muita saúde e paz no coração!




quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

Saint Cuthbert, o Vingador.

Mais uma do Halls of Valhalla.


“Muitas das circunstâncias da vida, boas e más, são criadas por três escolhas básicas: a disciplina que se escolhe seguir, as pessoas com quem se escolhe estar, e as leis que se escolhe obedecer.”

- Saint Cuthbert

Classe: Clérigo 30/ Guerreiro 30
Tendência: Leal e Neutro
Posto Divino: 15 (Divindade Intermediária)
Domínios: Destruição, Ordem, Proteção e Força
Plano Natal: Arcádia


Saint Cuthbert, conhecido como “Cuthbert da Maça” e “Cuthbert, o Justo”, é a divindade combativa da ordem, sabedoria, disciplina e da retribuição. Apesar de sua orientação moral pender fortemente para a ordem, e não para ao bem, Saint Cuthbert abomina o mal, e tem entre seus aliados mais próximos Heironeous, o Deus da Justiça e Pelor, o Deus da Cura.

Ao contrário de outras divindades, Cuthbert já foi um mortal, e através de uma vida de honra e disciplina, adquiriu uma grande sabedoria e compreensão sobre as verdades da vida, tornando-se após a morte um deus intimamente ligado aos valores da ordem e disciplina. Algumas histórias relatam que para adquirir a sabedoria necessária para se tornar um deus, ele precisou percorrer as sete camadas de Celéstia, e ao final da última delas, encontrou a Verdade que conferiu a ele um status divino.

O dogma de Cuthbert foi compilado em um grande tomo, conhecido entre seus seguidores como a Palavra da Maça. Nele, Cuthbert ressalta a importância de virtudes como a ordem, a verdade, a sabedoria e a disciplina. Baseados nestas virtudes, seus seguidores passam a aplicar o próximo “ponto chave” da doutrina de Cuthbert, a Retribuição. Segundo Cuthbert, os culpados devem ser punidos de acordo com seus crimes, e os justos recompensados de acordo com seus feitos. Desta forma, Saint Cuthbert em algumas ocasiões é conhecido também como Cuthbert, o Vingador. É importante lembrar que a vingança, para St. Cuthbert não é uma busca caótica e sanguinária, mas sim a retribuição justa e indiscriminada a todos que fazem o mal ou transgridem a lei.

As palavras de Cuthbert são sensatas e bastante práticas, e seus seguidores agem de forma bastante pragmática propagando os ensinamentos de seus deus, ensinando que a verdade, a honestidade e a sensatez são as maiores virtudes daquele que busca seguir o caminho da retidão. Desnecessário dizer, St. Cuthbert condena ferozmente atos mesquinhos, vis ou tolos.

O Clero de St. Cuthbert é dividido em cinco ordens principais:

O Chapéu: O chapéu é formado por seguidores Leais e Neutros e Leais e Bons da divindade, e conta com muitos paladinos em suas fileiras (os chamados Devotos da Maça). Os objetivos principais da desta ordem são evangelizar as pessoas e combater os inimigos da Igreja de Cuthbert.

A Estrela: A Estrela é formada por clérigos Leais e Neutros, os chamados Inquisidores de Cuthbert, que policiam a Igreja da divindade internamente para assegurar que não há nenhum espião ou seguidor corrupto dentro do clero de Cuthbert. Extremamente implacáveis, os clérigos da Estrela freqüentemente usam mecanismos mágicos de leitura de mentes em outros membros importantes da Igreja para que mal algum passe desapercebido ou sem punição.

A Nota: Maior e mais popular facção da Igreja de Cuthbert, A Nota é formada por clérigos e paladinos Leais e Bons, e dedicam-se exclusivamente a proteger inocentes e os seguidores de Saint Cuthbert. Os membros desta ordem freqüentemente trabalham em conjunto com as Igrejas de Pelor e Heironeous.

A Ordem da Cruz da Verdade: Os membros desta ordem são treinados para caçar diabos e demônios, e principalmente para identificar locais onde estas criaturas estão vivendo disfarçadas de mortais. Esta ordem possui três ramificações: Cruz Branca, Cruz Vermelha e Cruz Azul.

A Ordem da Mente Santificada: Os membros desta ordem são caçadores de psiônicos malignos e principalmente de devoradores de mentes. Esta é uma das mais determinadas ordens da Igreja de Cuthbert, porém uma das mais ecléticas, pois conta com muitos rangers, magos, monges e guerreiros em suas fileiras.

quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

Aniversário - Antonio Carotini Neto

Bom dia a todos!

Hoje é aniversário do nosso grande amigo Caroti.

Uma pessoa simples, prestativa, honesta e com um senso de humor ímpar.

Fico feliz de tê-lo como amigo há 25 anos.

Muitas felicidades, saúde, XP e PO.

Porque você merece.

Parabéns Caroti!

terça-feira, 21 de dezembro de 2010

A Torre Negra | Ron Howard comenta a adaptação

Retirado do site: omelete.com.br


Diretor diz que quadrinhos da Marvel estão influenciando o projeto




Entrevistado pelo LA TimesRon Howard falou sobre a adaptação de A Torre Negra, obra de Stephen King, ao cinema e televisão.
Perguntado se apenas os sete livros influenciarão a saga de Roland Deschain, Howard disse que a série em quadrinhos, lançada pela Marvel Comics, também será fundamental às adaptações. "É a evolução contínua do personagem e sua descoberta. As HQs são novas interpretações das regras desse mundo e sua história. Estão sendo muito úteis e instigantes nessa jornada fantástica que é adaptar a série", comentou.
"Será algo diferente de tudo o que eu já fiz. Tenho esse mundo inteiro para adaptar e tantas referências, os livros e as graphic novels, além das conversas com Stephen e suas ideias constantes para esse material. É muito empolgante. Há muito espaço aberto para interpretação também, mas tudo bem direcionado", completou. "Não consigo parar de pensar nisso".
Howard trabalha com o roteirista Akiva Goldsman e o produtor Brian Grazer no projeto, composto por longas-metragens espaçados por uma série de televisão na NBC. O trio é conhecido por Uma Mente Brilhante e O Código Da Vinci. Howard dirigirá episódios da temporada inicial da série e assina também o primeiro filme, com roteiro de Goldsman. Ainda falta definir um cronograma.
A HQ A Torre Negra: Nasce o Pistoleiro foi recentemente republicada no Brasil pela Editora Objetiva.

segunda-feira, 20 de dezembro de 2010

A mistura de Jedi com nerd dá...

Bom pessoal depois do último encontro do ano não ter vingado, vamos dar continuidade as postagens...
Vejam e comentem!

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

Desabafo!

Foi com tristeza que li a postagem do Dindo e recebi a notícia de que não haverá encontro amanhã.

Julguei necessário criar uma nova postagem porque o comentário ia ficar muito grande.

Diante do ocorrido, quero pedir profundas e sinceras desculpas ao Caroti, ao JM e ao André por termos jogado no dia 11.

Esclareço que só aceitei jogar no dia 11 porque achei que se tratava de um dia extra e não imaginava que a história estava chegando ao fim.

Se eu soubesse que existia a mínima possibilidade de cancelar o dia 18 eu não teria jogado no dia 11.

Sinto que, de certa forma, o dia 11 foi um boicote ao dia 18. E todo boicote deixa um sentimento de traição.

Lamento pelo desabafo, mas é assim que eu me sinto.

Que isso sirva de aprendizado para os encontros futuros.

Encontro marcado é encontro marcado.

E que se mantenha a regra criada no início: quando dois não puderem, não haverá encontro.

Feliz Natal a todos.

O Final do dos Três Toros do Mundo

Moçada, tudo certo?

Primeiramente, vou dar os Xps dos três aventureiros do dia 11 de dezembro:

Vítor - 2.200
Firmo e Mateus - 3.500

Bem, gostaria de expressar que o encontro do dia 11 foi um tiro no pé.

Por estar com muita vontade de jogar, resolvemos adiantar a data da semana marcada, dia 18. Isso tirou dois jogadores, Caroti e André. E, devido a péssima internet, perdemos o Jão também.
Assim, com a pressa, ficamos sem tres jogadores.

Todo mestre quer a casa cheia para suas histórias, pois o ritmo se perde e as intenções planejadas também, quando acontece isso.

Mas, o tiro no pé ainda não cicatrizou...
Ainda estamos sobre influência dele.
Minha digníssima namorada, teve a brilhante conclusão de que se passamos do dia 18 para o dia 11, então, temos o dia 18 livre para as compras natalinas.

E vai dizer que não!!

Bem, resumindo, peço desculpas por todo este embróglio e espero fazer esta última parte com todos presentes, por isso, podemos pensar em uma boa data, sem pressa, já que nestes dias estamos com a cabeça em outras coisas.

Vou colocar os acontecimentos da história em breve no site para não perder o fio.

Vamos pensar em uma data então.

É possível na semana de intervalo entre o natal e o reveion?

Abraço.

Três Boas Ideias de Histórias para Evitar

Bom dia.

Na íntegra um bom texto retirado no site www.partagons.com.br

Vale a pena ler.

Até...

Na noite anterior a criação deste artigo eu mestrei uma péssima partida. Ela não parecia ruim quando eu a escrevi. Eu segui um monte de meus próprios conselhos. Eu gastei um tempo pensando como o vilão, o que ele queria e como ele conseguiria. Eu tinha um bom esquema montado para o encontro – a defesa do bordel dos personagens, onde eles descansam entre as aventuras. Eu tinha vários efeitos de ambiente e situações interessantes. Eu não consegui antecipar o que aconteceu.

Texto original: Three cool story ideas to avoid
Postado em: 31 de maio de 2010
Autor: Mike Shea
Site: Sly Flourish
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Ainda assim a sessão foi muito fraca. Os objetivos do vilão não era o que os jogadores pensaram quando o encontraram, era muito tarde. Este é um ótimo arco de história, mas não é um muito divertido de jogar. Eu realmente não havia percebido isso até que estivesse consumado.

Este não foi o primeiro jogo ruim que mestrei nos últimos dois anos, mestrando uma campanha semanal de D&D 4ª Edição. Hoje eu planejei falar sobre algumas grandes idéias que devem ser evitadas ou que pelo menos devem ser melhor conduzidas para não estragar sua aventura. Então vamos lá, relaxe e seja transportado para as minhas inseguranças.

Traição

Traição parece uma grande idéia para histórias. Tenha um NPC ou um PC com o qual os jogadores estejam habituados. Faça com que ele fique próximo por um tempo, espere até que ele se torne um personagem da confiança dos jogadores e então bata forte e faça as coisas ficarem de ponta cabeça. Eu fiz isso em quase toda campanha que eu mestrei e nunca consegui dos jogadores a reação que eu esperava. Normalmente, após a revelação, eu ouvia alguns palavrões e me via observado por olhares semicerrados.

Em minha campanha mais recente (não se preocupem, pois não vou falar em minha campanha mais do que já falo), o traidor foi um dos personagens dos jogadores. Eu planejei com o jogador que interpretava o personagem desde o início e sabíamos o que dispararia a traição, quais as suas motivações secretas, tudo. Quando a traição finalmente aconteceu os jogadores não se importaram e nem mesmo ficaram chateados.

A traição parece com uma idéia realmente muito boa para o mestre, é divertida para o mestre narrar, mas os jogadores não gostam de ser enganados. Eles gostam de ser aqueles que movem a história.

Se você estiver planejando uma traição, planeje com cuidado. Seus personagens podem odiar realmente se você fizer da forma errada.

O vilão super inteligente

Eu acredito fortemente na idéia do método de ação de seus NPCs. Eu acredito que uma boa história surge das reações dos personagens relacionando-se com outros – não do enredo que você cria do ponto A ao ponto B. Quando você planeja um NPC baseado em Al Swearengen de Deadwood, você quer que ele seja legal e inteligente. Você pensa sobre o que ele quer e o que ele planeja. Você pensa em como ele reagirá as ações dos PCs.
Você se admira com o que ele pode fazer com as informações que ele dispõe.

O problema é que tudo que a inteligência pode lhe aborrece. Um super vilão que tenha um grande conhecimento terminará matando os PCs quando ele tiver a chance ou construirá uma maneira que os jogadores pensarão estar caminhando num labirinto que eles não podem ver.

Os seus jogadores devem ser os mais inteligentes. Os PCs devem ter o controle. É uma coisa para o vilão ter em seu enredo, e algo mais, para que ele seja tão maníaco que o grupo não possa fazer nada a respeito.

Mantenha-se fiel a seus NPCs, mas lembre-se que eles existem para proporcionar divertimento aos seus jogadores. Eles não devem ser idiotas, mas um pequeno bigode preto torcido pode ser melhor do que uma intrincada teria de intrigas.

Levando as coisas adiante

Várias vezes nós queremos colocar os PCs de volta à sarjeta. Eles ficaram fortes, eles adquiriam itens mágicos poderosos. Eles estão no topo do seu jogo.

Boas narrações pegam pessoas que amamos e as colocam nas piores situações de suas vidas. Nós freqüentemente queremos fazer isso novamente para colocar nossos personagens em maus bocados e vê-los lutar para recuperar-se novamente. É verdade que eles terão melhores equipamentos depois. É verdade que eles se recuperarão da terrível doença que você os fizer contrair.

Nada que você lhes der, no entanto, compensará o que você tirou. Os jogadores querem progredir. Eles querem crescer. Qualquer perda faz com que eles sintam que perderam o tempo e a energia que eles gastaram para conseguir aqueles itens. Eles podem desejar não ter ido aquela sessão de jogo. Você pode tentar recompensá-los mais tarde, mas qualquer recompensa soará como se você estivesse enganando-os novamente.

Sempre tenha cuidado em pegar as coisas de seus PCs, seja equipamentos ou níveis, ou mesmo elementos de história que eles gostem.

Nunca se esqueça da regra do divertimento

Todos estes arcos de história podem ser muito bons e até mesmo funcionar bem na mesa. A chave é sempre perguntar-se se você se divertiria com esses arcos caso você fosse o jogador. Você pode pensar que é realmente interessante que um membro do grupo seja secretamente um espião, mas como jogador você pode sentir-se enganado. Sente-se do outro lado da mesa com estas ou muitas outras boas idéias e pergunte-se se elas serão divertidas para os jogadores. Se não, foque no que será divertido.

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Waldorf - magic-user do 358º nível

Pessoal, segue matéria retirada do site da Vorpal. Muito bom e engraçado o texto. Vale a pena!

Quero salientar que qualquer semelhança do Waldorf com o Zigfried é mera coincidência.


No fim dos anos 80, a TSR (mais especificamente a Dragon Magazine) ainda recebia muitas cartas estranhas.

Na edição 137 (setembro de 88) surgiria uma das cartas mais engraçadas na minha opinião, e que ainda renderia muito assunto. Com vocês, “Waldorf, 358th level magic-user”, respondido por Roger Moore (não o James Bond, antes que me perguntem).

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-Cara Dragon:

Recentemente meu personagem de AD&D, Waldorf, um magic-user de 358º nível, criou a bomba nuclear. Devido a essa ação, toda Greyhawk foi obliterada, exceto por uma ilha de 3×4 milhas com o castelo chamado “Castelo Waldorf”. Todas as criaturas dos Monster Manuals foram destruidas devido às particulas radiotivas nucleares. Todas as divindades trabalham numa minha de sal embaixo do castelo de Waldorf. Eu seria muito grato se todo mundo me mandasse por correio suas fichas de personagens para que eu possa acrescentar à experiência do Waldorf.
Todos os manuais e módulos agora são errados e falsos. Qualquer lucro vindo de produts da TSR deste dia em diante devem ser enviados ao castelo de Waldorf (em peças de ouro, é claro).

R: Claro. Contudo; você esquecer de mandar um envelope com selo e com seu endereço. Lamentamos que Waldorf tenha que perder todos os pontos de experiência e ouro por esta vitória.
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Logo após, na mesma edição, algumas respostas dadas por R. Moore acabam envolvendo Waldorf, como uma maneira de satirizar tanto o “dono” do Waldorf quanto a pessoa que fez a pergunta.

Doze edições depois, a lenda de Waldorf continua…

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-Por favor diga a Waldorf que eu passei nas minhas jogadas de proteção, e pergunte a ele quanto dano eu tomo da bomba atômica.

-Meu personagem, “Punho” Xavier Redlance, tornou-se absurdamente poderoso…Ele é dono de 3 ou 4 castelos completos e fortificados. Ele e sua montaria, um dragão das nuvens de 14 HD (“Fantasma”), poderia derrotar Tiamat em uma rodada de combate, ou obliterar 5 tarrasques ou até Waldorf. Ele é um cavaleiro 60/bardo 23/ druída 23/ 14 ilusionista…Suas duas armas são uma Dragonlance de montaria e uma vingadora sagrada +6 de duas mãos. Ele também tem poderes psiônicos.

Digam ao Waldorf quenem todo o planeta foi obliterado. “Punho” Xavier tem dois de seus castelos completamente cercados por granito (ele está a três milhas abaixo do solo) . A única coisa que ele não fez foi criar um aparelho para limpar os efeitos da radiação pós-explosão, mas esta trabalhando nisso. Ele sobreviveu porque sua armadura é resistente a qualquer substância conhecida do homem (ou do Waldorf).

E as cartas continuavam, com personagens tipo:

-Mirv o Exorbitante (mago 360º nível) e sua magia de 10º círculo, “power word nuke”.

-Alkeronus (mago de 421º nível), que estava viajando pelo espaço quando voltou a Gh, e matou Waldorf ao transformar o sol em uma supernova.

-Shamogroth Darkmane (minotauro bárbaro de 511º nível) e sua legião de 89 bárbaros (de nível 100-300), que libertaram os deuses e prenderam Waldorf.

- O ser mais poderoso de Greyhawk: o Dungeon Master

-Um assassino de 1º nível com sua armadura de couro +5 contra radiação, capa élfica e zarabata com agulha “of slaying”.

-E mais algumas figurinhas semelhantes descritas no final da seção de cartas, agradecidas por Roger Moore.

A saga tem uma pequena continuação na edição 152 com a aparição de “Thor”, um magic-user de nível 6,253/clérigo 25,001/ guerreiro 3,000,000.

O que estava por vir?

A ressurreição de Waldorf! Um grupo de aventureiros se une, ressucita Waldorf e derrota todos os personagens citados acima. Alguns fatos a saber:

-criação da varinhade ressucitar Waldorf +36 (ahn?)

-”Punho” Xavier foi morto com um “plasma bolt” de nível 46, e seu dragão foi transformado numa salamandra (e engolido)

-Mirv foi aniquilado com uma espada de “infinite slaying”

-Assim como os acima, todos foram morrendo. Waldorf e seu bando (e seu novo criado, Thor) pegaram suas coisas, seus dragões de estimação (Tiamat e Takhisis) e por fim, venceram o Dungeon Master.

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A última parte dessa saga ocorreu, até onde sei, na edição 177, ou seja, 40 meses depois do surgimento de Waldorf:

A Última Palavra:
Cara Dragon,

Cansei desse Waldorf e da campanha d enível 100+. Estou enchendo um navio de nilbogs e atacando o castelo de Waldorf. Se eu agir rápido, consigo pegar todos seus seguidores na festa de vitória. Os nilbogs converterão todo o dano em HP e aniquilarão todos os seobreviventes. O Fim (eu espero!)
R: Seu plano funcionou perfeitamente. Parabéns, Waldorf está oficialmente morto!

*”Nibolg” é uma variante lamentável de Goblin (na verdade, “Goblin” escrito ao contrário). Acredito que tenha sido criado como uma brincadeira.

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E imaginem isso num tempo em que você fazia isso POR CARTA!

Numa postagem futura conto outras bizarrices, como :empurrando Thor e pegando seu martelo, matando Orcus e voando num Star Destroyer e problemas com AT-ATs em Greyhawk.

Pelor, o Deus do Sol


Mais uma do Halls of Valhalla
“Há duas maneiras de se espalhar a luz. Sendo a vela ou o espelho que a reflete.”

Pelor

Classe: Clérigo 30/ Druida 15/Guerreiro 15
Tendência: Neutro e Bom
Posto Divino: 17 (Divindade Maior)
Domínios: Bem, Cura, Força e Sol
Plano Natal: Elísio

Pelor, conhecido também como O Radiante, e Aquele que Brilha, é o deus do sol e da cura. Seu dogma ensina que as virtudes da luz, como a compaixão, a sabedoria e a misericórdia guardam uma força incrível, que quando corretamente aplicada é capaz de destruir todo o mal. Pelor é a divindade mais cultuada por humanos em terras civilizadas, e apesar de se apresentar como uma divindade pacífica e sábia, ele é um ferrenho opositor de tudo aquilo que é mal e corrupto, e quando há necessidade de empunhar armas para proteger inocentes, seus seguidores mostram uma determinação digna dos mais nobres paladinos de Heironeous, o deus da Justiça.

Para Pelor, aquele que é forte não precisa provar sua força, e a justiça e liberdade verdadeiras advém de atos de bondade, sabedoria e auto-sacrifício; Entre seus clérigos é bastante comum o ditado que diz que a verdadeira essência e o caminho de Pelor estão na misericórdia e compaixão.

Vários seguidores mortais de Pelor atingiram um status de divindade, como Mayaheine, a semi-deusa da Justiça e Proteção, e Saint Bane, o Flagelo, poderoso caçador de mortos vivos e Saint Jalnir, a gentil, uma clériga meio-orc. Os principais aliados de Pelor são Heironeous e Bahamut, mas o deus do sol se alia a todas as divindades boas do panteão, especialmente Yondalla, Moradin, Corellon e Garl Glittergold. Entre seus piores inimigos estão Nerull, o deus da morte e Vecna, o deus do conhecimento proibido.

Junto de Heironeous e Bahamut, Pelor já destruiu e aprisionou diversas divindades malignas e “deuses monstros”. O caso mais recente da participação da divindade em algo do gênero foi quando ele ajudou a lacrar Tiamat, a deusa dos dragões malignos nos Nove Infernos.

Em Elísio, Pelor vive na Fortaleza do Sol (também conhecida como a Benção da Luz), localizada na camada de Thalasia. Esta fortaleza dourada possui uma poderosa aura protetora, que cura e fortalece todos aqueles de bom coração e expõe toda a maldade que estiver ao redor. A força de elite de Pelor é composta por pequenas tropas formadas por Celestiais Solares e Planetários, e pelos chamados Guardinals, extra-planares bons, com características de certos animais celestiais, como lobos, leões e ursos.

No Plano Material, os rituais de Pelor são sempre abertos e voltados para a comunidade, em pequenas celebrações onde seus clérigos dão comida aos pobres, curam doenças e oferecem treinamento marcial àqueles interessados em ajudar a proteger suas comunidades. Os clérigos ensinam ainda que todas as orações para Pelor devem ser feitas em primeira pessoa, na forma de decretos, como “ Eu sou piedoso, Eu sou justo, assim como a Luz de Pelor que brilha sempre sobre mim”.

Vamos comprar alguns livros raros?




Matéria retirada do Paragons



É necessário falar sobre Gary Gigax? Se você caiu aqui de paraquedas, ele foi o cara que criou o e que faleceu em 2008. Sua viúva,  Gail Gygax, juntamente com o site The Collector’s Trove esta leiloando jogos da coleção pessoal do criador do RPG.

O leilão conta com mais de 200 itens entre RPGs, boardgames, cardgames e outros jogos e irá até o dia 16 de Dezembro. Cada lote virá com um Certificado de Autenticidade assinado pela viúva e com a imagem da assinatura de Gygax feita por um carimbo utilizado nos idos de 1983.
Entre os itens leiloados você irá encontrar RPGs rarissímos lançados pela TSR como Marvel Superheróis, Top Secret , Gangbusters e BootHill. Todo valor arrecadado irá para o Gygax Memorial Fund, uma fundação sem fins lucrativos que tem como objetivo honrar a memória do Grande .
Lembrando que este é o primeiro leilão da coleção de Gary. Outros irão aparecer com mais itens. Se você esta interessado em comprar algum item da coleção, clique aqui e boa sorte!


Aproveitem pessoal é hoje!

domingo, 12 de dezembro de 2010

PRÓXIMO ENCONTRO - ÚLTIMA PARTE AVENTURA DO DINDO

Senhores:

O próximo encontro trataremos da última aventura do Dindo.
Proponho 2 opções de data:

1- dia 18/12/10, como marcado de outrora;
2- entre algum dos dias 21, 22 e 23 de dez de 2010. (seria aquela data extra que havia comentado, mas no caso, não mais extra).

Proponho essas duas datas porque gostaria de jogar o último dia de aventura da aventura do Zé. Isso devido ao fato de dia 18 não poderei estar presente.

Para os dias alternativos o horário seria no final da tarde, comço da noite.
Mateuzinho, Vitor, Dindo e eeu poderemos. Restando apenas ver com Naroti, André e João.

Caso não dê na data alternativa, ok, abro mão de jogar a última parte.

Na última sessão, quando sugeri as datas alternativas para jogar, foi levantada, por todos, a possibilidade de do Caroti ser lesado - por termos jogado dia 11/12 e não dia 18/12 fazendo com que o Narot ficasse em prejuízo de datas.

Afirmo que a última coisa que quero é prejudicar alguém, aliás, ninguém quer isso de ninguém no grupo. Estou tentando agendar em meu favor porque quero jogar...agora, se isso não for possível, prevalece o interesse do grupo em detrimento do meu. E não me importo com isso.
apenas estou tentando arranjar um jeito de jogar.
É isso.
escolham suas datas.

Abraços.

CAROTI..COLOCA NA PARTE DOS ENCONTROS.

quinta-feira, 9 de dezembro de 2010

Dicas para criar tensão em combates!

 

Bom pessoal esse post fio criado por Eduardo Marques retirado do site World RPG 
Epero que gostem!
 
Dicas para criar tensão em combates: Transformando os números em aço, sangue e glória!
Então o mestre conduziu a história até o ponto em que o conflito tornou-se inevitável. De um lado os personagens dos jogadores com as suas armas em punho, escudos e arcos. Os magos preparam os seus encantos. Os clérigos se posicionam para curarem os feridos. Do outro, os inimigos. Eles riem, cospem no chão e os desafiam a vencê-los. Os jogadores retribuem as palavras “gentis”. Então tudo se torna um caos e a porrada come solta!
Quem disse que não dá para interpretar um combate? Sim, aventureiros! Dá para tornar qualquer encontro emocionante. Mesmo os aleatórios! Mas é preciso preparação e comprometimento tanto do mestre quanto dos jogadores. Vale lembrar que cada um tem o seu estilo de jogar e mestrar e que as dicas que escrevo aqui podem ser usadas ou descartadas de acordo com as necessidades e gostos de cada grupo.
Eu sempre achei que para uma aventura ser memorável é necessária muita preparação. Detalhes na medida certa ajudam a dar vida e veracidade ao seu jogo. E, no caso de combates, a maiorias das mesas só rolam os dados e descrevem os números obtidos sem se preocuparem em tentar enxergar com os olhos do personagem o que está acontecendo.
Como sou músico, vou usar a minha profissão pra ajudar a construir uma cena interessante. Na composição de um solo de guitarra o músico tem que ter sempre em mente dois conceitos: tensão e resolução. A alternância entre estes dois conceitos é o que torna o ouvinte interessado e atento ao que você está tocando.
No RPG podemos usar a mesma ideia. Chamaremos de Tensão quando o mestre faz crescer a emoção gradualmente em uma cena até que ela atinja o topo máximo.
Vamos a um exemplo de narração usando o conceito de Tensão:
Tudo começa quando um grupo de personagens, em uma aventura qualquer, se perde em um pântano.
 
Mestre: “O Pântano parece todo igual. À medida que vocês avançam lentamente tudo está calmo e a umidade torna o clima abafado. O cheiro de podridão torna o ar difícil de respirar. De repente os cavalos empacam. Parecem assustados. Bufam e reclamam.”
Então o mestre pede para um dos jogadores rolar a perícia observar ou algo relacionado a este tipo de habilidade. Eles têm sucesso na rolagem. A expectativa vai sendo criada.
Mestre: “Você percebe que bolhas de ar sobem para a superfície da água escura nesta parte do pântano.”
Normalmente quando só um ou dois personagens do grupo passam no teste de observação eu acho legal passar um bilhete para eles com a descrição do que viram. Então eles devem interpretar o que leram para os outros. Fica muito mais real e instiga a curiosidade de todos.
O mestre pede para rolar a mesma perícia anterior, observar. Notem que é a segunda vez que o mestre pede a jogada em pouco tempo. Por que? Simples, isso ajuda a aumentar a ansiedade. Os jogadores começam a perceber que existem mais coisas a serem vistas e torcem pra que consigam, pois não querem ser surpreendidos. Neste ponto eles já começam a sentar na pontinha da cadeira.
Então, os jogadores do nosso exemplo, conseguem mais um sucesso nos dados e o mestre narra ou passa um bilhete.
Mestre: “Vocês só escutam o canto de algumas aves. De repente um bando delas voa do meio do capim e vão embora rápido. Tudo fica em silêncio. Um de vocês chuta algo. Um crânio sobe para a superfície da água escura e uma parte de ossos de costela humana com carne ainda putrefata boia.”
Neste momento, para ajudar a manter uma atmosfera “dark”, você pode pedir uma jogada de constituição para ver se algum dos personagens fica enjoado e vomita. Isso mostra o lado realista na ação. Demonstra vulnerabilidade, o que também deixa os jogadores assustados.
Aventureiros! Aqui vocês têm que embarcar na viagem e mandar ver na interpretação. Neste momento os personagens já estão desconfiados que algo ruim irá acontecer. O mestre deve encorajá-los a dizer o que eles sentem e falam dando XPs, pontos de glória ou qualquer coisa que o valha, para incentivá-los. Usem coisas simples.
Exemplo de interpretação do jogador:
Jogador 1: “Não estou gostando disso! Silêncio sempre é sinônimo de problemas!”
Jogador 2: “Fiquem atentos! Preparar suas armas. Hoje é um belo dia para morrer!”
Jogador3, engraçadinho: “É hora do pau, não a hora de vomitar!”
Se usarem música e efeitos sonoros os sons de pântano e música de suspense ajudarão. Neste momento a tensão chegou ao ápice. Então chegou a hora da resolução.
No RPG a Resolução é a hora de o mestre revelar quem ou o que os heróis irão enfrentar.
Já percebi que se não existir uma boa descrição do inimigo como por exemplo como eles estão vestidos, tipos de armas, armaduras, expressões faciais e o que eles falam ou fazem, a cena não funciona muito bem. Então, prepare antes!
No nosso exemplo, na fase de resolução, o mestre pode começar narrando assim:
“De repente quatro criaturas saltam de dentro da água escura. A água preta mal cheirosa respinga em vocês atrapalhando a visão. Ao redor parece que tudo ficou um pouco escuro. Elas parecem répteis do tamanho de cavalos. Sapos sem patas. As criaturas têm asas que saem do corpo gordo e esporões afiados na frente e atrás delas. A cauda longa sacode quando as criaturas se lançam em um salto de cinco metros e caem em direção a vocês. As mandíbulas têm dentes afiados como vinte adagas grandes. Vocês os reconhecem. São Saltadores da Água, os Water Leaper.”
Nessa hora mude a música para algo épico!
Então começa a última fase de um combate: a leitura dos resultados. O mestre deve aqui interpretar cada rolagem de dados. Evite falar em números. Sei que é inevitável em alguns momentos, mas depois que o mestre checar o resultado, ele deve tentar transformá-los em ação. Aqui o mestre deve perguntar o que os jogadores dizem ou fazem. Já os jogadores devem usar a criatividade para descrevê-las e tornar a cena interessante.
Exemplo: Pendurem-se no lustre para chutar a cara do inimigo. Jogue areia nos olhos do goblin. Na briga da taverna enfie um pernil de javali na cara de seu adversário.
No exemplo anterior, depois do mestre perguntar o que o personagem irá fazer, o jogador pode descreve da seguinte forma:
Jogador: “Eu tento limpar os meus olhos do barro preto que espirrou em meus olhos. Eu tremo e minha boca está seca de medo. É o meu primeiro combate. Ao mesmo tempo pego o meu machado e me preparo para lutar enquanto ergo o escudo rezando para que os Saltadores não me acertem. Fecho os olhos e giro tentando acertar um deles quando o som está bem perto, acima de minha cabeça e grito: Thoooor!”
Então, o jogador com bastante sorte consegue um acerto crítico. Um sucesso absoluto. O mestre rola a ação do Saltador das Águas. A criatura falha. O jogador rola seu dano em dobro e consegue um número alto zerando os pontos de vida da criatura. Como o mestre sabe que o Saltador da Água irá morrer ele pode ter uma licença poética aqui para descrever mais de uma ação e torná-la mais empolgante.
Mestre: “O Water Leaper encolhe sua asa para trás e desce em alta velocidade com a boca aberta em direção a você. De dentro do seu elmo você escuta a sua própria respiração acelerada e o grito gutural da criatura se aproximando pelo alto. No último momento, em um piscar de olhos, você gira da esquerda para direita instintivamente e acerta os dentes afiados do animal com o escudo de madeira de salgueiro, quebrando muitos deles. Antes da criatura cair na água você risca o ventre dela instintivamente com a sua lâmina espalhando sangue negro e tripas para todos os lados. A criatura se debate quando cai na água preta com as entranhas expostas. De seus órgãos escorre uma mistura purulenta amarela envolvida por uma gosma esverdeada. O sol volta a brilhar e as sombras que os cercavam se dissipam. O cheiro de carniça é insuportável.”
Pronto! Nojento, mas eficiente. Eu sempre deixo um espaço embaixo da ficha dos NPC’s que os jogadores irão enfrentar com descrições de mortes épicas e emocionantes. Na hora do jogo as utilizo para deixar o final dos combates mais grandiosos. É matador, com o perdão do trocadilho!
Aqui vale a dica: Mestres, não empurrem os personagens diretos para ação. Guie-os até lá. Jogadores embarquem nessa viagem e digam o que sentem e o que falam para a cena ficar bem realista.
Enfim, com um pouco de boa vontade uma cena pode se transformar de um amontoado de números em uma cena épica cheia de ação. Pesquise em filmes e livros. Preste atenção nos diálogos. Anote e adapte para o cenário de sua preferência. Comece a imaginar o seu jogo como um filme onde o mestre é o diretor e os jogadores atores. Então, o que estão esperando? Fichas, Dados e Ação!