terça-feira, 28 de setembro de 2010

Receita de Hidromel

Fala cambada! Visitando os blogs por ai achei uma coisa interessante. No ótimo blog Fanáticos do D20, com muito material de 4ª Edição encontrei essa receita. Tenho certeza que o melhor acompanhamento para esse maravilhoso hidromel é o amendoim que eu já comprei!
Não esqueçam de comentar.
 
Olá pessoal. Falaremos hoje daquela bebida que nossos personagens sempre bebem até cair mas que nunca sentimos seu paladar. Então, pra quem tiver tempo e paciência, aqui vai duas receitas (encontrei algumas variantes). Mas antes, vamos descobrir um pouco da história da bebida.
Hidromel é uma bebida alcoólica fermentada à base de mel e água. Consumida desde a antiguidade, sua fabricação é anterior à do vinho e da cerveja. Muitas culturas consumiam a bebida, como os gregos, romanos, celtas, saxões e os vikings. Existia uma tradição de que casais recém-casados deveriam consumir o hidromel durante o primeiro ciclo lunar após as bodas para nascer um filho varão. Daí surgiu a tradição atual da Lua de Mel. Na mitologia nórdica, a bebida aparecia como favorita dos deuses.
Chega de conversa e mãos à obra que já estou ficando com sede. A primeira foi retirada de um livro de receitas de 1842, escrito à mão e traduzida no "Livro Mágico da Lua" de D.J. Conway e trata-se de uma grande receita para sabbats, mas pode-se diminuir de acordo com a proporção desejada:

  • 2kg de mel novo
  • 50 litros de água
  • 1 punhado de alecrim
  • 1 punhado de tomilho
  • 1 punhado de louro
  • 1 punhado de roseira brava
  • 2 ou 3 punhados de malte moído
  • tostadas com levedura
  • 45g de cravos
  • 45g de noz-moscada
  • 45g de macis
Procedimento: ferva o mel novo na água. Acrescente os punhados de alecrim, tomilho, louro e roseira brava. Ferva a mistura por uma hora, pondo-a em seguida em um tonel com o malte moído. Mexa até estar tépido e coe num pano passando para outro tonel. Espalhe um pouco de tostadas com levedura e despeje o líquido. Quando o hidromel estiver coberto de levedura, despeje em uma pipa. Amarre os cravos, os macis e a noz-moscada num saco e pendure na pipa. Feche a pipa por seis meses e engarrafe. 
Esta outra variante parece mais simples com ingredientes mais fáceis de achar. Vamos a ela:
  • 2kg de mel
  • 9 litros de água
  • 1 colher de sopa de canela
  • 1 colher de chá de gengibre
  • meia colher de chá de cravo picante
  • 2 limões descascados (de 3 a 4 colheres de sopa de suco de limão)
  • 50g de levedo
  • 3g de lúpulo seco
Procedimento: misturar tudo, exceto o levedo e 3 litros de água, em uma panela grande. Marque a profundidade do fluido com um palito e coloque o resto da água. Se não quiser que fique muito amargo, coloque menos de 3g de lúpulo. Cozinhe sem a tampa até que a marcação feita fique visível. Deixe esfriar e depois coloque o levedo quando o fluido tiver atingido a temperatura ambiente. Tampe o hidromel com um pedaço de pano e deixe ficar por uns 3 a 4 dias em local arejado devido ao cheiro forte. Quando a fermentação do levedo estiver terminada, coe o conteúdo através de um pano em um outro recipiente e deixe descansar por 2 dias repetindo a operação umas 6 vezes até não sobrar resquícios de ingredientes. Quanto mais coar, mais puro vai ficar seu hidromel. Depois é só armazenar e beber.

A graduação alcoólica do hidromel varia de 10 a 13%.

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Táticas de combate: Parede de escudos

Esse é em homenagem ao VITÃO, foi retirado an íntegra do blog RPG do Mestre escrito por Fernando del Angeles. Aproveitem e visitem também uma discução muito interessante que está tendo la no blog sobre revistas de RPG

Faz algum tempo que a gente não escrevia um táticas, mas essa semana me deu vontade de falar sobre paredes de escudos, claro que essa vontade veio depois de ler o ‘Terra em chama’, quinto volume das crônicas saxônicas do Cornwell. Então, para quem não conhece, vamos tentar falar um pouco sobre o assunto.
Primeiramente uma parede de escudos é uma formação de combate amplamente usada em combates medievais. Nela o exército forma várias linhas com os homens com escudos em mãos e encostados com os escudos de seus colegas ao lado. Um guerreiro nesta formação deve, além de se proteger, proteger a direita de seu colega à esquerda. Para uma visualização mais completa vide o filme 300.
Parece algo simples, mas não é tanto assim. A intenção de uma parede de escudos é ter um equilíbrio ideal entre defesa e ataque. Porém existem alguns detalhes que devem ser levados em conta.
Primeiramente o óbvio, quanto mais homens de profundidade uma parede de escudos possuir, maiores são as chances de ela resistir por mais tempo e forçar mais a parede de escudos inimiga.
Os homens da parede de escudos, pelo menos os da frente, devem ser homens que não temam um combate brutal, porque se alguém debandar da formação pode ser o fim do combate. A principal idéia de duas paredes se enfrentando é conseguir furar a outra. Assim que conseguem quebrar a hegemonia de uma parede, os homens vão entrando pelo buraco formado na parede.
Uma parede de escudos é mortal contra um ataque inimigo em carga sem formação, pelo menos com adversários com o mesmo número de homens. Contra outra parede de escudos o ataque tem que ser bem pensado, muito mais tático, é necessário levar em conta terreno, quantidade de homens, reforços, etc. A cavalaria leva certa vantagem contra a parede de escudos, mas é claro que isso também vai depender dos fatores citados acima.
Em uma parede de escudos a quantidade de homens é fundamental, porque os flancos são o elo fraco desta formação, assim com uma quantidade de homens maior, um exército pode ‘abraçar’ o outro e atacar os flancos. Além disso, uma parede de escudos sofre desvantagem contra cavalaria, já que a velocidade deles permite que eles atacam os lados ou a retaguarda da formação antes que o exército consiga se virar e acertar a formação.
Um detalhe em um combate desta forma é que armas longas como espadas e machados são quase impossíveis de serem utilizadas, enquanto espadas curtas e lanças são amplamente usadas. As espadas curtas servem para golpear por baixo do escudo inimigo, acertando as pernas e as lanças são utilizadas para atacar por cima do escudo.
Porém, se usadas com inteligência, estas armas longas podem ser úteis. A segunda fileira pode atacar com machados e espadas pesadas para forçar o inimigo levantar o escudo contra o golpe descendente, deixando desprotegidas pernas e a parte inferior do abdome para que o home da primeira fileira golpeie com sua espada curta.
A formação com escudos, como falei acima, foi amplamente usada. Nesta lista podemos incluir os espartanos, os romanos e principalmente os ingleses. Infelizmente a preguiça não permitiu que eu fizesse uma pesquisa mais aprofundada sobre esse tema, quem sabe em um outro post eu faça algo mais, digamos, histórico.
Mas é claro que se alguém souber e quiser acrescentar algo, o espaço dos comentários está aberto. O que eu coloquei aqui é apenas um resumo de minhas leituras, então espero que tenha agradado a vocês e até a próxima.

Escrito por: Fernando del Angeles 

Fernando del Angeles veio do Gurps Brasil e teve uma passagem recente pela Taverna do Goblin, joga RPG há 10 anos. Tem como sistemas favoritos o Gurps e storyteller. Professor de história e nerd assumido.


quinta-feira, 23 de setembro de 2010

Camisetas RPG do Sertão

Pessoal,

O que vcs acham de nós mandarmos fazer camisetas do nosso grupo?!
Poderíamos colocar os personagens estampados e muito mais.
Opinem.

Darth Vader Jogando Golfe

Essa é ótima!


Vida de Nerd - Rap




Muito loco!

He-Man como você nunca viu!

Bom pessoal esse post foi retirado do blog RPG VALE de autoria do @Biteti vejam ai!


Séries sempre acabam ficando na mente dos seus fãs, e lá as vezes se transformam.
Para quem veio dos anos 80 e acompanhou a saga do herói de Eternia esta leva de re-criagens do visual vinda dos artistas do Deviant-Art vai cair como um prato cheio para reavivar a memória (muito melhor que a versão nova mais recente) e tirar o mau gosto de quem cresceu e percebeu que aquele cabelo "channel" do homem mais forte do universo era meio entregador!



zatransis

redeve
fallenmessiahx
jardielamorim
ballestrasse

italiux


nedesem

betitus

loveandasandwich
Para quem quer procurar mais versões vá ao deviant-art.

As várias versões do D&D (Primeiras edições)

Bom pessoal esse é mais uma vez um post do Rafael Beltramedo ótimo blog VORPAL, o qual eu acompanho todo dia. Levando em consideração os vários livros de versões antigas do D&D e Ad&d que venho adquirindo as vezes ficamos confusos a qual versão ele pertence, então segue abaixo um pequeno guia que conta a história das versões desde o lançamento do jogo

Parte 1- Original e Básicos
Até hoje eu me confundo as vezes quando leio alguns fóruns/blogs em inglês : Moldvay, RC, Holmes,…
Vou tentar esclarecer um pouco sobre os termos e as edições. No começo, os livros básicos vinham em caixas (ahhh….bons tempos…), e por isso algumas referências se devem também à cor das caixas. Algumas fotos foram retiradas dos sites Acaeum, (o melhor site de material pré-2ed que existe) e TSR Archive (o melhor guia para capas e checklist pré-3ed), e optei por usar as figuras das impressões mais conhecidas.
Vamos lá!
Original Dungeons & Dragons (1974) (OD&D; woodgrain box)
  • OD&D (claro que na época, era apenas D&D), woodgrain box (caixa cor de madeira, contendo 3 livros. Nas últimas impressões, a caixa seria branca).
Escritos por Gary Gygax e Dave Arneson.
Basic Dungeons & Dragons (vários anos) (BD&D; ver abaixo)
  • Holmes, blue box (1977-1979). Compreende da 1ª à 7ª impressão.
  • Moldvay, magenta box (1981). 8ª impressão até a 11ª.
  • Mentzer, red box (1983-1989). 12ª impressão até a 14ª.
  • Classic Dungeons & Dragons, black box (1991-1996). 15ª impressão até a 18ª.
Blue box (editado por Eric Holmes), magenta box (editado por Tom Moldvay), red box (editado por Frank Mentzer) e black box*
O box de Frank Mentzer é conhecido também como “Set 1 : Basic Rules”, pois logo em seguida teríamos outros “sets” que expandiriam o jogo, até os personagens tornarem-se imortais!
Todas as edições e revisões do jogo ** tiveram suplementos que traziam novas regras, classes, monstros, tesouros e dicas para conduzir, criar e incrementar as aventuras e campanhas.
* o “Classic D&D” é uma simplificação do Rules Cyclopedia, livro que por sua vez é um tipo de compilação (com poucas diferenças) das regras de Frank Mentzer (conhecidas em conjunto como “BECMI”: basic-expert-companion-master- immortal)

** do “basic”, contamos até a versão de 1989. Algumas pessoas não consideram o black box como uma nova edição em sí, pois o mesmo não traz novas regras, apenas uma compilação de edições anteriores.

Parte 2 - Expert 
Ok, após esclarecer um pouco sobre as várias caixas básicas, vamos entender um pouco dos livros “Expert” que seguiram após o Basic Set de Moldvay e o Basic Rules Set 1 (de Frank Mentzer).
  • Expert Set (1981) : continuação do Basic de Moldvay, abrangendo os níveis 4 ao 14. Sua caixa era azul claro, tornando-o conhecido também como “light blue box”. Escrito por Dave Cook, teve sua primeira impressão em 1981 e ilustração da capa por Erol Otus, um dos artistas mais famosos da “velha guarda”.
  • Expert Rules Set 2 (1983) : apesar do nome semelhante, este foi escrito por Frank Mentzer e segue o padrão do livro básico escrito pelo mesmo. Conhecido também por “blue box”, abrangia os mesmos níveis do Expert Set (4-14).
Este modelo do título no livro de Mentzer iria mudar para “Set 2: Expert Rules”, como já havia ocorrido com o Basic Rules Set 1 (que passou para “Set 1: Basic Rules”) . Por sinal, tanto o Set 1 quanto o Set 2 foram lançados no mesmo ano (1983).

Parte 3- Companion, Master e Immortal
Estamos quase no fim das matéiras sobre as regras precursoras, hoje veremos os Sets 3, 4 e 5.
Todos estes livros seriam complementos para o Basic e do Expert de Frank Mentzer (e escritos pelo mesmo), expandindo o jogo não apenas nos níveis dos personagens, mas nas regras e conceitos.
Apesar da cor do livro ser a mesma da caixa, os livros não são popularmente conhecidos pela cor da caixa, como ocorre com as edições básicas. Normalmente são referidas em conjunto, como BECMI (BasicExpertCompanionMasterImmortal).
Diferente do Basic e do Expert, os módulos criados para dar suporte ao Companion, Master e Immortal foram exclusivos, ou seja, eram os únicos a dar suporte a cada um destes. Então, os módulos do Companion tinham o código “CM”, do Master “M” e do Immortal “IM”.
  • Set 3: Companion Rules (1984) – Avançava do nível 15 ao 25 e trazia dentre suas novidades, regras para que os personagens comandassem seu próprios reinos.
  • Set 4: Master Rules (1985) – Do nível 25 ao 36, era o último com regras para personagens “mortais”. Assim como todas as versões anteriores do BECMI, as regras complementavam e expandiam os conceitos vistos anteriormente.
  • Set 5: Immortal Rules (1986) – Após atingir o 36º level e cumprir uma série de dificílimas tarefas, um personagem poderia aspirar a ser um Imortal, com poderes além dos imagináveis por meros mortais!
Em 1991, as quatro primeiras caixas de Mentzer seriam compiladas e levemente editadas por Aaron Allston formando o “Rules Cyclopedia”, o maior livro de regras até então, com um pouco mais de 300 páginas. Em adição, o RC trazia o cenário “Know World” e o “Hollow World”, ambos mais tarde incorporados no que viria a ser “Mystara“.
No ano seguinte (1992), o Set 5: Immortal Rules seria revisado e ampliado tambpém por Aaron Allston, chamando-se então “Wrath of the Immortals”, e seria um complemento às regras do Rules Cyclopedia.
Bom pessoal, longe de estar completo, este foi um apanhado geral para se entender as diferentes versões das primeiras edições do jogo. Espero que tenha sido útil, se não como resposta, como um ponto de partida para futuras pesquisas.



quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Ótima!

Essa é ótima!

Foi tirada do blog da Taverna Sádica.


Moradin, o Pai dos anões

Depois de uma "pane" no blog, voltemos à essência deste espaço: RPG! Certo, Mateusinho?

Certo, claro.

Segue a postagem muito interessante, que eu tirei do blog "Halls of Valhalla". Foi o famoso "control C e control V".

"Honre seu clã e seus antepassados. Honre seu povo e tudo aquilo que ele representa. Honre seu rei e a lei dos anões. Honre francamente nossos aliados, e esmague impiedosamente nossos inimigos.

- Moradin, o Pai dos Anões

Classe: Guerreiro 25/ Especialista 15/ Clérigo 20
Tendência: Leal e Bom
Posto Divino: 19 (Divindade Maior)
Domínios: Terra, Bem, Proteção e Ordem
Plano Natal: Celéstia


Moradin, o Forjador da Alma, é conhecido também como Pai de Todos, Pai dos Anões e O Criador. Defensor ferrenho do povo anão e de seus rígidos valores, Moradin incita seus filhos e seguidores a lutar sempre com honra e defender ferozmente aquilo que lhes pertence. Seus clérigos ensinam o valor da lealdade, do trabalho duro e da importância da dedicação máxima a tudo aquilo que se faz. Baseados nestes valores, os anões se tornaram uma raça guerreira que prima pela excelência tanto na arte da guerra quanto na fabricação de itens com metal e pedras preciosas.

Moradin ensina que seu povo deve ser resistente como a rocha, e que deve se opor firmemente a tudo aquilo que ameaça a raça dos anões e seus aliados. Assim como Corellon Larethian, Moradin tem fortes desavenças com Gruumsh, o deus dos orcs, e o ódio entre estes dois deuses já eclodiu as mais terríveis guerras entre anões e orcs.

A Fortaleza de Moradin se encontra em Erackinor, no plano de Celéstia. De lá, o Pai dos Anões e sua esposa Berronar observam atentamente tudo aquilo que diz respeito à vida dos anões no plano material. Das forjas sagradas de Erackinor, Moradin determina quando seus guerreiros podem reencarnar para continuar lutando por suas famílias e por seu povo. Muitas vezes, com o consentimento dos guerreiros anões, Moradin envia a alma dos mais poderosos de seus filhos para armas e armaduras de excepcional qualidade durante períodos de guerra.

Assim, é comum que guerreiros tombados escolham transferir suas almas para o machado ou armadura de seu filho mais velho ou irmão, conferindo ao item um incrível poder. Este item passa a ser considerado sagrado por aquele que o carrega, e é honrado e protegido mesmo que a custo da própria vida. Quando a guerra ou contenda termina, a alma retorna em grande honra para Celéstia.

As principais ordens que lutam a serviço de Moradin no plano material são:

Martelos de Moradin: Formada por guerreiros-clérigos e templários anões, que buscam erradicar completamente a presença de orcs, globinóides e gigantes das terras dos anões e de seus aliados. Altamente treinados, mesmo para o padrão dos anões, estes guerreiros entram freqüentemente em confronto com clérigos e emissários de Gruumsh e Erythnul.

Ordem da Bigorna da Luz: Formada basicamente por clérigos e paladinos anões, esta ordem sagrada é dedicada a combater diabos, demônios e avatares de divindades malignas que conseguem entrar no plano material."

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Por Tyr!

Depois de "Bis in Idem", temos a volta do fervoroso Máximos de Predome, bastante conhecido pelo jeito único de tratar igualmente um Conde de um assassino condenado à morte.

De qualquer forma, na sexta feira, estavam reunidos o Uther e o Máximos na Taverna Panini, ocasião em que confabulavam uma forma de impedir o Derfel de se tornar o Lorde Negro.

Após algumas rolagens de d20, achamos que a melhor saída seria essa:

"Máximos dirige-se até Derfel e pergunta:

Você é o Lorde Negro?

FALE!!!!!!!"

Impossível dar errado.












Relato do Encontro - Vídeos

Bom dia a todos.

Os vídeos deveriam ir juntos com a postagem do Caroti.

Só que eu fiquei com medo de editar e estragar as fotos.

Então, eu joguei o D20 e o resultado final (com todos os bônus aplicados) foi de 7!

O máximo que eu consegui foi colocar os vídeos em uma nova postagem.

Os vídeos só tem o Dindo, mas são imperdíveis com a interpretação do Conde Prúcios.

Não deixem de ver e de comentar.

Abraços.







domingo, 19 de setembro de 2010

Relato do encontro - dias 11/09 e 18/09/2010

Bom pessoal, vejam as fotos dos dois últimos encontros:


Dia 11/09

Dindo entregando o Sabre de Luz para nosso amigo Firmo!


Bom pessoal não resisti e fiz mais uma montagem Star Wars!


Foto Montagem!

Dia 18/09

Participação do Mateuzão e do Firmão!

Participação do Mateuzinho!

sábado, 18 de setembro de 2010

Advanced Dungeons & Dragons: Coloring Album

Olá pessoal, tudo bem? Essa matéria é pra quem já tem filhos, ou pra quem está planejamdo tê-los!
Você está ai pensando como iniciar seu filho no RPG, como fazer que ele goste de Dungeons & Dragons, "seus problemas se acabamram-se" chegou o livrinho de colorir Dungeons & Dragons onde seu filho poderá colorir beholders, lichs e alguns outros monstrinhos!!! Até mesmo o Tiamat, não é uma gracinha? eheheh

 

Não deixem de comentar.
Abraço a todos!

sexta-feira, 17 de setembro de 2010

Seguidores

Bom dia a todos!

Vejam o vídeo de Uther Ap Ragnar liderando seus lanceiros.

Observem como funciona a parede de escudos.


quinta-feira, 16 de setembro de 2010

Seguidores

Fala galera!

Uther agora é um senhor.

Não é um lorde, porque lorde é um título de nobreza.

Uther é senhor de homens.

Homens que juraram lealdade e conferiram suas vidas ao guerreiro/clérigo, diante de sua forte liderança (renome, carisma, generosidade, etc).

Atualmente são 6 seguidores (todos de 1º nível) que lutam sob o estandarte do leão dourado de Uther e formam sua guarda doméstica, sendo:

Silas - Clérigo

Abner - Ranger

Érigor - Guerreiro

Anteros - Guerreiro

Ajax - Guerreiro

Lucious - Guerreiro

Todos aprendem e defendem os valores estimados por Uther, como honra e lealdade.

Todos recebem treinamento constante, principalmente de como lutar em uma parede de escudos.

O símbolo do leão dourado está "estampado" em todos os escudos.

Os guerreiros têm um elmo igual ao do Uther, sem a "crina".

Seguem as fotos, lembrando que os lanceiros são iguais (padronizados).























quarta-feira, 15 de setembro de 2010

BIS IN IDEM - NA ÍNTEGRA

BIS IN IDEM



CAPÍTULO I – OS HERÓIS DE CARNE E OSSO
O Combate. Sim, o combate. Não há algo mais dramático e tenso que um combate, ainda mais quando se inicia uma jornada, um caminho, um aprendizado. Nessa fase, até os orcs são terríveis. E é assim que, em ches de 1377 Cv, os heróis iniciam mais uma campanha.
Após voltarem de uma congratulação da sociedade secreta de Batterfild, Maximus, Uher, Oruac, Tordel, Laucian, Sovellis, Deimus e Rog são emboscados por orcs.
Tudo termina bem, em mais uma demonstração de habilidades dos heróis.
Ao chegarem em Folkerran cada qual toma seu destino – ocorrência de prévias –, sob a nova sensação do local: - Folkerran passa por dificuldades políticas, as quais deixam o ausente Rei Frederich VIII em uma situação muito incômoda, pois o povo sente falta de seu rei, o reino não é reino sem um rei. A nobreza planeja, mas, os aliados reais começam a promover uma semana de festividades para desviar as atenções palacianas. Concomitantemente é notado uma constante de ataques orcs na região, o que não é normal, haja vista as sociedades orcs a muito foram extintas.
Dias seguinte Orcan de Mirna chamam seus heróis prediletos. Todos vão ao palacete de Mirna e lá chegando notam a imposição nata de Maximus sobre Orcan, o que o deixa muito temeroso.
O paladino de Tyr sai, avisa que não poderá estar presente na próxima jornada mas deixa a força de seu deus com os amigos. Por Tyr!.
Oruack também não vai.
Orcan toma a palavra e pede ajuda: precisa de um bracelete contra licantropia, pois um nobre de Folkerran a almeja. Para tanto, faz-se necessário uma jornada ao sul do reino, ao condado de Overnec, em busca do Forte de Záculos, sob o comando do vampiro Lord Nefrus.
Abre um parênteses e chama a tenção aos heróis sobre a guerra licantropos e vampiros que ocorre no silêncio do reino e dos condados. Os licantropos predominantemente são compostos por homens-tigres.

Diana, a ranger, é apresentada ao grupo para companhia.
Todos partem em direção sul, à conclusão da missão.
O caminho é tranqüilo, antes, porém, Uther, a pedido de seu irmão, o grande líder das tropas de Folkerran Derfel, entrega ao conde Burgos de Overnec, um pergaminho.
Na cidade de Helênica o animo sombrio prevalece. A noite é tomada de silêncio e medo, pois os vampiros por ali vivem. Um pacto entre condado e vampiros foi recém violado. Várias trincheiras entre o forte de sangue e a cidade estão sendo levantados. É tenso o clima.
Após passarem as trincheiras os aventureiros chegam ás margens o forte de Záculus e antes de tocarem às portas são surpreendidos novamente por um grupo de orcs, agrupados sob as ordens do mesmo líder do ataque anterior, de dias atrás.
A luta é mais uma vez apavorante. Baixas houve entre os heróis, mais notadamente a habilidade de Deimus que trocou sua vida pela de Uther, valendo-se de que este seria capaz de vencer os orcs e trazer aquele de volta á vida. Deu certo. Astúcia também conta. Tordek usou de sua força como ninguém, Rog, Sovellis e Diana completaram o embate.
Orcs mortos, eis que chega o elfo das ervas, Laucian. Traz consigo poções que dão nova vitalidade aos guerreiros.
Após, uma explosão. Um homem vem em direção aos heróis. É Fofiri. Diz ter vindo do futuro, de 1382CV. Alerta que à frente do tempo, o local é tomado pelo Lord negro, o novo dono do poder local, que junto com orcs e mercenários lança seu poder nas terras do norte.
Fofiri diz que os aventureiros são os naturais heróis do amanhã, mas que seu professor, Colete, previu através de seus estudos que quem possibilitou a situação futura foram os aventureiros de agora, através de seus atos.
Quando estava pronto para mais, uma flecha atravessa a garganta do viajante temporal, matando-o. Eis que aparece um guerreiro negro, portador de uma maça e uma espada bastarda e corre em direção para ataque.
Simultaneamente flechas são disparadas contra o grupo, especialmente contra Soveliss, que tomba mediante os tiros. A batalha começa, todos contra o cavaleiro negro, e, um a um, os heróis caem.
Uther e Laucian escapam, todos os demais tombam no chão, gravemente feridos ou mortos.
Rog em busca da origem das flechas reencontra Adrian, a ruiva mais velha e bem preparada, junto com um cavaleiro que a acompanhava que coloca Rog no chão.
Todos aparentemente mortos, os estranhos desaparecem, inclusive levando o corpo de Fofiri.
Horas depois, Laucian a Uther observam de longe um homem juntando os corpos dos guerreiros mortos, em frente ao forte de sangue, colocando-os em uma pobre carroça.
Os sobreviventes se aproximam e se deparam com Percussus.
Fim da primeira parte.

Bis in Idem – Parte II – Os heróis e suas Sinas
1º de Targath de 1377, CV. Pércussus, um mal vestido, velho e sujo, leva os tombados para uma cabana a meia hora do forte. La ele unta os enfermos e dá de beber a Uher e Laucian.
Diz que recuperará os aventureiros em troca de um auxílio: a conquista da pedra da experiência, localizada na segunda zona da dungeon abaixo do forte da Záculo, sob o domínio do devorador de mentes Bacstral.
Todos reanimados aceitam o desafio. Aguardam os vampiros se recuperaram de seus rituais – por isso não abriram as portas do forte na noite anterior –, e vão.
No forte, Diana, por ter tendência boa é barrada. Os aventureiros têm com Lord Nefrus, recebe o pergaminho dado por Orcan aos aventureiros e diz que o bracelete estaria pronto em dois dias, forjado nesse período.
Então, clamam por deixarem ir ao sub solo para capturarem a pedra da experiência. Nefrus permite, mas com condições: que eles não deixassem ninguém sair de dentro, sob pena de morte.
Os heróis são levados às portas mágicas que dão acesso ao nível de transição da dungeon. Adentram. Diana vai junto.
Ultrapassam o lago subterrâneo e continuam, encontram Mirion, o homem tigre, que promete ajuda em troca de sua libertação. Pacto não mantido. Todos avançam até se depararem com algo enorme, um golem de pedra...inicia-se a batalha.

...inicia-se a batalha contra o enorme golem de pedra, mas Mirion abandona o combate trazendo todos consigo. Fogem através de uma fenda na parede da dungeon, na sua parte natural.
 Todos seguem-no, menos Deimos (droga Zé, pq vc não apareceu pra jogar?).
 O grupo fica preocupado, mas no inconsciente dos jogadores o Deimos está bem!!!!
 Vão até a morada de Mirin - o homem tigre -, lá, o licantropo oferece ajuda em troca de liberdade. Conforme ele, Lord Nefrus o deixou trancafiado na primeira porção da dungeon, de onde não mais poderia sair, a não ser com a aprovação de quem eventualmente o retirasse.
 Contudo, o grupo prometeu ao lord vampiro que não deixariam ninguém ou nenhuma criatura regressar à superfície.
 Assim, sem trato, os personagens seguiriam sem o auxílio de Mirion. Entretanto, em um relento de bondade, o tigre indica o caminho.
 A passagem secreta para os outros quatro níveis da dungeon fica na cidade anão abandonada, especificamente no trono do rei anão.

 Os heróis encontram o mecanismo, desvendam a chave para o segundo círculo e vão.
 No seguindo circulo da caverna eles acionam portais que se colocam em sequencia, o que possibilita eles atravessarem o "universo", sim, pois estavam em um pedaço de rocha rodeada pelo universo, ou pela manifestação do mesmo. Com a ativação de mecanismos (Sovellis), os portais se abrem.
 Para transpô-los escolheram a direção leste. Meio do caminho encontram com um humanóide que com capa preta, foice e com o rosto coberto. Esta apenas os observaram.
 Depois de mais ou menos 40 minutos de portal em portal, os heróis chegam ao solo da dungeosn. Logo em frente uma edificação, um pequeno templo.
 Encontram uma estátua, na sala central, de um homem com uma espada e relâmpagos nas mãos. Mais três portas.
Numa delas, a presença de um demônio, o demônio das correntes, o qual havia surgido através de um portal presente em uma das salas. Os heróis têm dificuldades, mas por fim acaba com o monstro. Sovellis fecha o portal, de onde, possivelmente o mostro veio.



 Na outra sala um grande espelho. Nele um grande dragão vermelho dormindo. Imagem que marca os heróis.
 Na terceira sala, muito tesouros.


 Todavia, de uma sala para outra, uma figura enigmática aparece, Borbil. Diz ser um deus elevado. Oferece poder aos heróis, desde que, passassem a tê-lo como deus, abandonado, cada um, a sua atual divindade.
 Laucian e Uther ficam, verdadeiramente, tentados, este ainda mais do que aquele. Quase aceita, mas Rog, imbuído de filosofia, orienta o guerreiro para o lado branco (da força).
 Borbil oferece - e mostra - a pedra da sabedoria, como forma de exercício de seu poder. Diz que os deuses nada mais são do que seres que detém grande quantidade de poder, mas que do mais, nada se diferem das outras pessoas. E que o poder, pode ser atingido.
 Por fim, ninguém aceita.
 Borbil vai embora, mas destrói a estátua do cavaleiro no meio da sala.
 Voltando para a sala dos tesouros cada um conquista um item mágico.
 Quando estão de saída, uma grande escuridão toma conta do ambienta - já escuro - e na volta, Diana e Sovellis desaparecem.
 Ficam apenas, Uther, Rog, Laucian e Tordek.
 Mais a frente reencontra Sovellis (um dooplergang). logo o grupo desconfia de que não era o mesmo.
 Seguem em frente, contornando a dungeon. Acabam por descobrirem uma porta na parede. Adentram-na.
 Conseguem percorrer um caminho até chegarem em uma sala. Dentro, através da porta a frente, saem um personagem igual a cada um da sala, sócias, um de Tordek, Uther, Laucian e Rog.
 "Sovellis" sai correndo.
 Começa o combate, cada um enfrenta seu oponente direto, enfrenta a si mesmo.
 Aos vencedores as batatas.
 Todos (os reais) venceram. Cada um pega um objeto mágico que o algoz continha. Seguem.
(o mestre avisa, em "off', que trata-se de um ponto de convergência de duas realidade paralelas, e que cada personagem havia encontrado seu "eu', da outra realidade).
 "Sovellis"volta. Todos acabam com o mostro que acaba, por fim, se revelando.
 Continuam por mais algumas horas, até encontrarem outro templo, agora guardado por 4 mastins das sombras.



 Os 4 heróis resolvem atacar, vão à batalha.
 De início, após graves uivadas, Tordek, mediante efeito mágico, põe-se a correr.
 Cada combatente enfrentaria um Mastim.
 São criaturas ávidas, que se esquivam nas sombras. Por esse motivo, acertá-las era muito difícil.
 O grupo estava exaurido, prestes ao precipício, quando fomos surpreendidos por aqueles momentos heróicos do RPG.
 Sem forças, Uther, concentra-se e com um golpe certeiro e decisivo estraçalha o animal oponente.
 Em seguida repete o feito com outro cão do mal, gritando e sentindo que "sou um guerreiro ahhhhhh". (acompanhem a cena em posts recentes, sob o prisma de vários personagens).
 Os mastisn caem. Exauridos os 4 resolvem retornar para um descanso, antes de enfrentarem Bacstral.
 Enquanto isso (no lustre do castelo) Diana e Soveliis enfrentam as armadilhas da dungeon. Uma delas seus próprios "eus".
 Por fim, todos se reencontram em frente ao templo na parte sul da dungeon.

Descansados, ao voltarem, reencontram outros 4 mastins, dois ficam para a luta inicial, outros 2 adentram o templo.
 Os primeiros tombam, o grupo adentra o palácio da Bacstral. Logo na entrada um poço cheio de água escura com crânios dentro. Um tapete vermelho segue da porta ao altar, que está vazio, um castiçal grande no alto. os mastins a frente.
 O ataque aos cães. Pelos flancos, amoitado, o devorador de mentes mandando rajadas atordoantes que envolvem todo o grupo e os mastins. Tordek e Laucian escapam. Na segunda tentativa  Laucian é atordoado.
 Tordek mata os mastins e após alguns instante, enfrenta frente a frente Bacstral. 
 Machadadas cortam o ar, Tordek esquiva de ser abraçado pelos tentáculos do monstro, mas por fim é seguro; no exato momento em que Diana sai do sonambulismo e ataca o devorador, evitando o fim instantâneo de Tordek.
 Em frente, recuperados, todos vão ao altar e descobrem uma passagem. Através dela a "pedra da experiência".
 Retornam. mais uma vez Mirion. Desta vez dizem que voltaram para resgatá-lo. Um dia. 
 Com Lord Nefrus a pulseira.
 Retornam direto para Folkerran. Vão atrás de Orcan. Este diz não reconhecer Percassus, pedra da experiência e Fofiri. Menos ainda cavaleiro negro, etc. isso após relato do ocorrido ao velho.
 Orcam diz que a pedra da experiência é mágica, mas limitada, talvez parte de um mecanismo maior.
 O elixir é uma poção mágica, mas que contém componentes desconhecidos.
 A vara mágica solta mísseis mágicos.
 Todos retomam suas vidas.
 Resolvem procurar Percussus, na cabana na floresta. Nada de cabana. Sumiu.
 Cada um retoma sua vida.
 Fim da parte dois.


Bis in Idem – Parte III – Os Heróis do Amanhã
Alguns dias passam, os aventureiros retomam às suas vidas. Até um dia. Coleter bate a porta de Deimos e este reuni todo os outros.
Coleter diz ser o mentor de Fofiri e ter vindo do futuro, de Targakh de 1382 CV.
Menciona que veio do futuro em busca dos heróis para serem o lampejo de esperança do amanha. Diz ter abandonado os estudos sobre o que ocasionará o levante do império do lord negro.
O mais importante seria resgatar o prestígio da rebelião do amanhã.
Os personagens concordam em ir para o futuro, através de uma fenda temporal erguida por Coleter de forma irresponsável.
Rog, Uther, Deimos, Sovellis, Diana, Laucian e Tordek partem para Folkerrran de 1382CV.
Lá chegando percebem que o reino está sob domínio do Lord do mal. A cidade principal está tomada por novas instalações de confecção de armas bélicas, prisões gigantescas, devastação florestal e muita poluição. Os orcs e os mercenários tomam o local.
Todos os condados sucumbiram-se ao poder do lord  negro, exceto o reino de Crepúsculo do Sol, que se manteve imparcial em troca de independência política. Neste reino era o ponto neutro do conflito, base da rebelião, em uma antiga igreja de Heironeus.
Chegando a Crepúsculo do Sol os heróis são ovacionados, pois eram tidos como salvadores e grandes figuras da lendária batalha dos vales – batalha definitiva entre as forças por Folkerran.
Lá encontram Maximus, mais velho e caido, Mirion solto, Bruthan, que posteriormente não se lembraria dos demais, Taliesin, mãe de Derfel Ap Uther; Orcan estava desaparecido a seis meses.
O império mantinha um exército de i.a. ao redor para manter a “guerra legal”. Os reinos unidos mandaram um representante, Ilo Grafth, para averiguar os movimentos.
Bem chegaram os aventureiros passaram a integrar as forças de inteligência do local, com ajuda de Chakti, a elfa-drow estrategista do antigo reino de Folkerram.
Souberam sobre o complô do LN, que emergiu da disputa política entre os condados e a nobreza contra Frederick Urk,comandando um exército de mercenários e orcs.
O reino negro tinha como aliados principais Hector, líder mercenário; Adrian, antiga inimiga; Becafex, drag. Negro.
A aliança possuía, além dos heróis, Maximus, Coleter, Chacth; Plativerun, drag prateado; Clement, líder da igreja de Heironeus.
Os aventureiros passaram a treinar diariamente contra uma ilusão do LN provocada pelo cego mago Xibin. Tentavam contra a ilusão aperfeiçoando-se.
Os dias passam, os aventureiros vão à Folkerran pela madrugada para verificar a cidade e tentar explorar para planos.
Em uma das noite, Coleter, Chakth, e mais dois são aprisionados e jurados à execução. As cabeças de Michaem e Jordi aparecem na igreja de Heironeus.
Por fim, após um evento alheio, uma explosão provocada por um pó negro, eles têm a ideia de isar o pó para explodir o castelo do mal, através de seu subterrâneo.
Para tanto, deveria obter o pó mágico das barbas do império, de Laulugia Baio, um drag doourado do mal.
Para a surpresa de todos Laulugia convoca os aventureiros ao castelo de Helena e disponibiliza o pó em troca de serviços ao império. Com mais uma condição, matar Maximus ao regresso ao presente. Todos aceitam.
Fim da parte III



Bis in idem – Parte IV- Os heróis em seus tempos.
Em posse do pó mágico eles vão aos subterrâneos de Folkerram, para executar o plano. Através do emaranhado subterrâneo da cidade, adentram pela antiga casa de Orcan, sob orientações de Deimus.
De início, na entrada da dungeon, são surpreendidos por um homem de trajes negros acompanhado de um grande e temível Balor. Quando estes preparam o ataque contra os aventureiros surge um solar, um anjo do bem que defende a passagem dos aventureiros. Esses seguem.
A frente, na dungeons, são emboscados por orcs e comandados por Adrian. Essa informa que Laulugia avisará o LN da ida dos aventureiros. Maximus e Mirion aparecem e destroem todos dizendo para que todos prosseguissem.
Em frente o plano é executado, o palácio cai, a cidade fica sob o extremo caos, com mortes e muita dor no ar. Muitos morrem.
No dia seguinte o Ln aparece sob a bandeira branca e vermelha em Crepúsculo do Sol. Solicita o combate bélico, o qual determina o vitorioso da guerra através de um combate.
No dia seguinte, em frente o forte do lord Nefrus todos estão para assistir.
O LN, sangrando pelo desmoronamento do palácio contra os heróis.
A luta tão aguardada, sob o prisma de Uther....


"É impossível não se abalar.

Nenhum treinamento prepara o suficiente para isso.

Em jogo, o futuro, literalmente, de várias pessoas.

É inimaginável que se possa sobreviver àquela explosão.

E ainda parecer ameaçador.

A arena está montada.

Todos torcem para o grupo de heróis.

Mas, honestamente, isso não traz confiança alguma.

Pelo contrário. Dúvidas vêm constantemente à mente.

E a adrenalina dispara!

A estratégia está montada. Funcionará?

As magias já foram preparadas. Serão suficientes?

Apenas uma coisa conforta o guerreiro: morrer em batalha e honrar Heironeus.

Pois o sinal é dado e o combate se inicia.

E o ladino dispara. A flecha atinge, mas parece não causar muito dano.

A elfa e o anão disparam simultaneamente. As flechas parecem incapazes de levá-lo ao chão.

E então ele investe contra o guerreiro, que sonhou várias vezes com o momento.

O golpe é certeiro e poderoso. É inacreditável que o vilão mantenha esse poder no estado em que se encontra.

O monge revida, mas o soco não o abala.

O necromante dá início aos seus "mistérios". Algo surge próximo ao vilão. Impossível identificar.

E então o ladino surge atrás do vilão estocando o sabre profundamente. O elfo cerra os dentes e estoca mais fundo.

Pela primeira vez ele grita.

A ranger cerca e o bárbaro ergue o machado enfurecido.

Um grito de guerra de triunfo e o gemido agonizante do vilão dão conta de que o dano foi sério.

E o vilão revida. São 2 golpes que ferem o anão e guerreiro.

E Uther saca o martelo.

Ah, o martelo...

A arma na qual se especializou...

Que simboliza seus ancestrais...

Mas que dessa vez se rebelou à sua perícia.

E caiu de sua mão, para aumentar o desespero.

Talvez Heironeus quisesse que o guerreiro usasse sua arma favorita: a espada longa.

Talvez não...

Mas o monge desfere novo ataque acertando o lado ferido.

E um míssil acerta o vilão. Certamente é um dos mistérios do necromante.

Os elfos o cercam. Parecem em sintonia como pai e filha.

O enfurecido anão grita novamente. E o machado corta.

Então a temível lâmina do vilão torna-se azul.

Certamente um péssimo sinal.

E um poderoso golpe acerta o elfo, que cai inconsciente.

E outro acerta o anão, que fica gravemente ferido.

O guerreiro sabe que seus amigos precisam dele e saca a espada longa.

A arma preferida de sua divindade.

O golpe acerta, mas parece não surtir efeito.

O monge acerta outro soco.

Outro míssil atinge o vilão, que se apóia em um dos joelhos.

Então a ranger aproveita o momento e enfia sua espada nas costas do vilão.

O guerreiro vê a ponta da espada aparecer na peito.

Será o fim?

Um clarão se instala.

Gritos de júbilo de todos os presentes".


...o Lord cai, uma luz toma conta....

Bisn in Idem – Final.
Todos acordam em Ches de 1377 CV, juntos em uma casa iluminada, com a presença de Percassus. Este diz que:
- todos haviam estado em um estado de coma. Onde precisavam lutar por susa vidas, por sobrevivência. Foram mandados a outro plano, em uma realidade paralela semelhante, e lá, foram ao futuro.
Caso morressem nesse outro plano, morreriam no material também, e para voltar a esse, precisariam superar um desafio, que era matar o LN.
Entretanto, a realidade em que estavam, ainda que em mente, era real,e muito semelhante com a realidade vivida por eles. Sendo assim, precisariam evitar a catástrofe do amanhã. E para tanto, passar pelo LN.
A pedra da experiência havia sido solicitada por Percassus para poder adquirirem nesta vida as vivências obtidas na outra.
Adquiriram.
Depois de ouvirem mais, partem para suas vidas. Deimos percebe que Coleter deixara um pergaminho, pedindo para procurarem um ferreiro chamado Armani, em Folkerran, no mês de Mirtul de 1377CV.
Na referida data eles vão ter com o armeiro. Lá descobrem que o mesmo está confeccionando um capacete idêntico ao do lord negro.
Indagado e comprado, o armeiro vende a informação: a mando de Derfel constrói o elmo.
Espantados todos saem perplexos, ainda mais seu irmão, Uther.
Reflexões de todos, à conclusão: esperarão o futuro para saberem o que fazer com o futuro inimigo.
O caminho segue para esses guerreiros.

FIM DE BIS IN IDEM.