quarta-feira, 30 de junho de 2010

Arte Fantástica: Clyde Caldwell

Continuando com a série arte fantástica, falamos agora do ilustrador Clyde Caldwell, que juntamente com Jeff Easley que já foi abordado aqui no Blog e seu amigo Larry Elmore (que será abordado em breve) foram os principais ilustradores dos livros da TSR entre a década de 80 e 90. Aposto que vocês já viram várias imagens deste artista fantástico em muitos livros. Clyde também é conhecido por personagens femininas voluptuosas e curvilíneas.

Visitem o site oficial com a galeria completa aqui: Clyde Caldwell


   Olha o esqueleto do He-Man

Abraço a todos

terça-feira, 29 de junho de 2010

Warhammer

Esse vídeo é do jogo Warhammer Online, que nunca joguei.

Além de o vídeo ser sensacional, há uma participação especial do Tordek, nosso companheiro.

Para vocês verem como é difícil matar os orcs.

Apenas para dar mais vontade de jogar.

Loucura, loucura, loucura! Como diria o "simpático" Luciano Huck.

Não deixem de ver e de comentar, é claro.

segunda-feira, 28 de junho de 2010

Bis in Idem Parte II, Os Heróis e suas Sínas (resumo)

Bis in Idem – Parte II – Os heróis e suas Sinas
1º de Targath de 1377, CV. Pércussus, um mal vestido, velho e sujo, leva os tombados para uma cabana a meia hora do forte. La ele unta os enfermos e dá de beber a Uher e Laucian.
Diz que recuperará os aventureiros em troca de um auxílio: a conquista da pedra da experiência, localizada na segunda zona da dungeon abaixo do forte da Záculo, sob o domínio do devorador de mentes Bacstral.
Todos reanimados aceitam o desafio. Aguardam os vampiros se recuperaram de seus rituais – por isso não abriram as portas do forte na noite anterior –, e vão.
No forte, Diana, por ter tendência boa é barrada. Os aventureiros têm com Lord Nefrus, recebe o pergaminho dado por Orcan aos aventureiros e diz que o bracelete estaria pronto em dois dias, forjado nesse período.
Então, clamam por deixarem ir ao sub solo para capturarem a pedra da experiência. Nefrus permite, mas com condições: que eles não deixassem ninguém sair de dentro, sob pena de morte.
Os heróis são levados às portas mágicas que dão acesso ao nível de transição da dungeon. Adentram. Diana vai junto.
Ultrapassam o lago subterrâneo e continuam, encontram Mirion, o homem tigre, que promete ajuda em troca de sua libertação. Pacto não mantido. Todos avançam até se depararem com algo enorme, um golem de pedra...inicia-se a batalha.

Bis in Idem - Parte I, Heróis de Carne e Osso (resumo)



BIS IN IDEM
CAPÍTULO I – OS HERÓIS DE CARNE E OSSO
O Combate. Sim, o combate. Não há algo mais dramático e tenso que um combate, ainda mais quando se inicia uma jornada, um caminho, um aprendizado. Nessa fase, até os orcs são terríveis. E é assim que, em ches de 1377 Cv, os heróis iniciam mais uma campanha.
Após voltarem de uma congratulação da sociedade secreta de Batterfild, Maximus, Uher, Oruac, Tordel, Laucian, Sovellis, Deimus e Rog são emboscados por orcs.
Tudo termina bem, em mais uma demonstração de habilidades dos heróis.
Ao chegarem em Folkerran cada qual toma seu destino – ocorrência de prévias –, sob a nova sensação do local: - Folkerran passa por dificuldades políticas, as quais deixam o ausente Rei Frederich VIII em uma situação muito incômoda, pois o povo sente falta de seu rei, o reino não é reino sem um rei. A nobreza planeja, mas, os aliados reais começam a promover uma semana de festividades para desviar as atenções palacianas. Concomitantemente é notado uma constante de ataques orcs na região, o que não é normal, haja vista as sociedades orcs a muito foram extintas.
Dias seguinte Orcan de Mirna chamam seus heróis prediletos. Todos vão ao palacete de Mirna e lá chegando notam a imposição nata de Maximus sobre Orcan, o que o deixa muito temeroso.
O paladino de Tyr sai, avisa que não poderá estar presente na próxima jornada mas deixa a força de seu deus com os amigos. Por Tyr!.
Oruack também não vai.
Orcan toma a palavra e pede ajuda: precisa de um bracelete contra licantropia, pois um nobre de Folkerran a almeja. Para tanto, faz-se necessário uma jornada ao sul do reino, ao condado de Overnec, em busca do Forte de Záculos, sob o comando do vampiro Lord Nefrus.
Abre um parênteses e chama a tenção aos heróis sobre a guerra licantropos e vampiros que ocorre no silêncio do reino e dos condados. Os licantropos predominantemente são compostos por homens-tigres.

Diana, a ranger, é apresentada ao grupo para companhia.
Todos partem em direção sul, à conclusão da missão.
O caminho é tranqüilo, antes, porém, Uther, a pedido de seu irmão, o grande líder das tropas de Folkerran Derfel, entrega ao conde Burgos de Overnec, um pergaminho.
Na cidade de Helênica o animo sombrio prevalece. A noite é tomada de silêncio e medo, pois os vampiros por ali vivem. Um pacto entre condado e vampiros foi recém violado. Várias trincheiras entre o forte de sangue e a cidade estão sendo levantados. É tenso o clima.
Após passarem as trincheiras os aventureiros chegam ás margens o forte de Záculus e antes de tocarem às portas são surpreendidos novamente por um grupo de orcs, agrupados sob as ordens do mesmo líder do ataque anterior, de dias atrás.
A luta é mais uma vez apavorante. Baixas houve entre os heróis, mais notadamente a habilidade de Deimus que trocou sua vida pela de Uther, valendo-se de que este seria capaz de vencer os orcs e trazer aquele de volta á vida. Deu certo. Astúcia também conta. Tordek usou de sua força como ninguém, Rog, Sovellis e Diana completaram o embate.
Orcs mortos, eis que chega o elfo das ervas, Laucian. Traz consigo poções que dão nova vitalidade aos guerreiros.
Após, uma explosão. Um homem vem em direção aos heróis. É Fofiri. Diz ter vindo do futuro, de 1382CV. Alerta que à frente do tempo, o local é tomado pelo Lord negro, o novo dono do poder local, que junto com orcs e mercenários lança seu poder nas terras do norte.
Fofiri diz que os aventureiros são os naturais heróis do amanhã, mas que seu professor, Colete, previu através de seus estudos que quem possibilitou a situação futura foram os aventureiros de agora, através de seus atos.
Quando estava pronto para mais, uma flecha atravessa a garganta do viajante temporal, matando-o. Eis que aparece um guerreiro negro, portador de uma maça e uma espada bastarda e corre em direção para ataque.
Simultaneamente flechas são disparadas contra o grupo, especialmente contra Soveliss, que tomba mediante os tiros. A batalha começa, todos contra o cavaleiro negro, e, um a um, os heróis caem.
Uther e Laucian escapam, todos os demais tombam no chão, gravemente feridos ou mortos.
Rog em busca da origem das flechas reencontra Adrian, a ruiva mais velha e bem preparada, junto com um cavaleiro que a acompanhava que coloca Rog no chão.
Todos aparentemente mortos, os estranhos desaparecem, inclusive levando o corpo de Fofiri.
Horas depois, Laucian a Uther observam de longe um homem juntando os corpos dos guerreiros mortos, em frente ao forte de sangue, colocando-os em uma pobre carroça.
Os sobreviventes se aproximam e se deparam com Percussus.
Fim da primeira parte.

Próximo Encontro - 03-07-10

Pessoal, próximo encontro dia 03 de julho. Caso não seja esse aparentemente será apenas lá pelo dia 24, muito tarde, haja vista as manifestações de alguns jogadores que não poderiam nos dias 10 ou 17.
Por tanto, façam uma forcinha para o dia 03/-7.
Abraços.






SÁBADO 03/07/2010 - 
HORÁRIO ALTERNATIVO - 15 ás 19h

domingo, 27 de junho de 2010

Mensagens (Des)Motivacionais

Comercial antigo do D&D

Divirtam-se

Elementos de uma dungeons old school

Pessoal continuando com a proposta old school que estamos citando aqui no blog, posto abaixo mais uma interessante matéria do blog VORPAL. Essa matéria tem muitas dicas principalmente para os mestres incrementarem as dungeons.
Abraço - Caroti

Elementos de uma dungeons old school

Vou dar umas dicas (um tanto bizarras) de como adicionar a elas um flavour old school, talvez até um cheirinho de livro mofado, tiradas de outros blogs que ressaltam o movimento da renascença old school.
É claro que essas dicas não podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas como uma fórmula mágica. Vamos a elas!
1. Obstáculos: chão escorregadio, salas que são inundadas, passagens estreitas à beira de um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou frias, salas ou corredores com gás (ou outra forma mágica) venenoso.
2. Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas circunstâncias do encontro (emboscadas, monstros que forçam os personagens a lutar em ambientes desfavoráveis, etc.) ao invés de utilizar templates ou colocar classes nos monstros.
3. Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja forte demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado) usando-se a criatividade.
4. Ao menos um enigma, truque ou obstáculo que exige que os jogadores pensem, sem que possam resolvê-lo simplesmente rolando dados.
5. Ao menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente (mudar a raça, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente aleatória, com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o mal.
6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha efeitos colaterais sobre quem o possua.
7. Algum tipo de falso clímax, onde jogadores desatentos venham a pensar que venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos possam perceber que a aventura ainda não terminou.
8. Ao menos um efeito desorientador: teleportação, armadilha espelhada, colapso no piso, etc.
9. Um local em que os recursos são um problema. Tochas molhadas ou um vento forte que as apagam, pouco oxigênio ou precisar prender a respiração para nadar através de um túnel.
10. Um local com itens valiosos, mas que são grandes demais para serem tranportados, ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados por monstros.
11. Uma criatura que aparenta ser o que não é: mímico, doppelganger, esporo de gás, etc.
12. Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico, que o DM deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo de explicação.
Eu já falei antes sobre dungeons aqui. Para ser mais específico, aqui. Mas é claro que, seguindo a proposta old school deste blog, vou dar umas dicas (um tanto bizarras) de como adicionar a elas um flavour old school, talvez até um cheirinho de livro mofado, tiradas de outros blogs que ressaltam o movimento da renascença old school.
É claro que essas dicas não podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas como uma fórmula mágica. Vamos a elas!
1. Obstáculos: chão escorregadio, salas que são inundadas, passagens estreitas à beira de um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou frias, salas ou corredores com gás (ou outra forma mágica) venenoso.
2. Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas circunstâncias do encontro (emboscadas, monstros que forçam os personagens a lutar em ambientes desfavoráveis, etc.) ao invés de utilizar templates ou colocar classes nos monstros.
3. Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja forte demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado) usando-se a criatividade.
4. Ao menos um enigma, truque ou obstáculo que exige que os jogadores pensem, sem que possam resolvê-lo simplesmente rolando dados.
5. Ao menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente (mudar a raça, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente aleatória, com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o mal.
6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha efeitos colaterais sobre quem o possua.
7. Algum tipo de falso clímax, onde jogadores desatentos venham a pensar que venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos possam perceber que a aventura ainda não terminou.
8. Ao menos um efeito desorientador: teleportação, armadilha espelhada, colapso no piso, etc.
9. Um local em que os recursos são um problema. Tochas molhadas ou um vento forte que as apagam, pouco oxigênio ou precisar prender a respiração para nadar através de um túnel.
10. Um local com itens valiosos, mas que são grandes demais para serem tranportados, ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados por monstros.
11. Uma criatura que aparenta ser o que não é: mímico, doppelganger, esporo de gás, etc.
12. Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico, que o DM deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo de explicação.

Guia para personagem old school

Bom pessoal já que em alguns posts surgiu o assunto old school continuo aqui a postar coisas do gênero, deixo claro que o que está escrito abaixo não é de minha altoria, mas sim do excelente Blog VORPAL. Lá eles discutem muito sobre o RPG old school, eu acho muito interesante porque presa muito a interpretação, história dos jogadores, a esperteza de cada heróia, ou seja é o RPG dos tempos de glória, ao pé da letra, onde a interpretação é tudo!
Vou criar vários posts com o assunto old school e gostaria dos comentários de todos sobre o assunto.
Abraço - Caroti



Guia para personagem old school

Muito tenho falado aqui sobre o método old school de se jogar RPG. Na verdade, muito se tem falado sobre o método old school de se jogar RPG como um todo. Como o mestre deve encarar o jogo, como o mestre deve criar uma dungeon, como o mestre isso, como o mestre aquilo… mas e o jogador, como fica? Que postura ele deve ter durante o jogo? Ser um jogador old school é igual a ser uma marrequinha da 4E jogador new school?
Se algum dia essas dúvidas se abateram por sua cabeça, jogador, seus problemas acabaram. Neste post irei abordar o método old school de se jogar RPG pelo ponto de vista do jogador. Como agir, como não agir, como xingar o mestre e tudo o mais!
Primeiro de tudo, devo dizer que a vida do jogador old school é bem mais desafiadora que a do new school. Como os sistemas são mais simples, o jogador não pode usar a sua ficha como muleta, para ampará-lo na hora em que não sabe o que fazer.
Não existe a opção de fazer uma jogada para decifrar um enigma ou procurar por uma armadilha. O que existe é decifrar um enigma e dizer ao mestre como que vai procurar por uma armadilha. E aí entra uma quebra de paradigma muito interessante em relação à interpretação e os métodos de se jogar RPG. Em um jogo old school, se tu não sabe como um ladrão deve agir, não sabe “interpretar” a classe, então é absolutamente desaconselhável que se jogue com um ladrão. Não existem mecânicas onde o jogo praticamente se joga sozinho, o que existe é um desafio a ser superado e o jogador deve se valer de toda a sua astúcia e perspicácia para superá-lo.
Se o jogador não tiver astúcia e perspicácia suficiente, provavelmente não irá aproveitar uma aventura old school da forma como deveria. Por astúcia e perspicácia entenda-se, também, pró-atividade; não ser um jogador tão reativo, não esperar o mestre descrever o ambiente, mas sim perguntar detalhes sobre a descrição e, a partir disso, buscar opções de como agir.
O jogador old school não se contenta com o que o mestre descreve. O jogador old school quer mais, procura mais, futrica mais. Sempre usando uma vara de 3 metros, é claro, porque o jogador old school não é burro. Aliás, falando em vara de 3 metros, é importante diferenciar o equipamento de um personagem old school com o equipamento de um personagem new school. Enquanto um personagem new school se preocupa em gastar a maior parte de suas peças de ouro em uma arma que otimize suas capacidades combativas, deixando o que sobrar para uma armadura, um personagem old school, antes mesmo de escolher qual arma usará, compra uma corda, uma tocha e uma vara de 3 metros.
“Ok, tocha… corda… beleza. Mas… vara de 3 metros?”
De todos os equipamentos possíveis em um jogo old school, o mais importante é, disparadíssimo, uma vara de 3 metros, independentemente da classe do personagem. É com a vara de 3 metros que se procura por armadilhas no chão. É com varas de 3 metros que se empurram portas secretas. É com varas de 3 metros que se faz tudo o que não se deve fazer com a própria mão.
Um jogador old school não ataca. Um jogador old school inventa algo absolutamente absurdo cada vez que empunha uma arma. Um jogador old school não ataca um orc com uma lança. Um jogador old school crava a lança em um orc, o levanta e o arremessa em cima de outro orc. Tem regra pra isso? É claro que não. Mas tem um mestre que inventa na hora e um jogador que reclama que a regra que o mestre inventou é uma porcaria. Mas, acima de tudo, um jogador old school sabe quando se deve entrar em uma batalha e quando se deve fugir para lutar outro dia.
Um jogador old school é um homem de verdade, que não faz beicinho só porque seu guerreiro nível 20 falhou em uma jogada de proteção contra morte e foi para o saco. Ele rasga a ficha e rola 3d6 em ordem para criar um personagem novo.

Depois dessa vou comprar uma vara de 3m!

Aventura nº 29 - The Assassin's Knot

O módulo de Assassin's Knot é diferente da maioria, quase única, pelo motivo de não conter dungeons ou mesmo um  "calabouço". É um mistério de assassinato situado numa aldeia. Quanto mais tempo os jogadores demorarem para achar o assassino mais pessoas da aldeia são assassinadas.
Fonte: Wikipedia
Aventura nº 29


Código: L2
Publicado pela primeira vez: 1983
Autores:  Lenard (Len) Lakofka
Nível de desafio: 2-5
                                                      Cenário de Campanha: Genérico ou Greyhawk

Faça o Download da aventura aqui: The Assassinn's Knot

sexta-feira, 25 de junho de 2010

TYR

Passeando pela net descobri que o tal do TYR que nosso amigo MAXIMUS segue não é algum ser que nós não conseguimos ver, ou está outro plano, etc... Na verdade TYR é uma banda de rock norte americana da Califórnia que vocês podem conferir no link abaixo:

quinta-feira, 24 de junho de 2010

As 30 melhores aventuras de todos os tempos.


Pessoal, a revista "Dungen Magazine" americana nº 116 de 2004 publicou uma lista que elegeu as 30 melhores aventuras (prontas) de todos os tempos. Pra quem gosta dos "clássicos do D&D" estarei postando as 30 aventuras aqui em ordem da 30 a 1, pena que o material é em inglês, mas é um ótimo material para os metres, ou para aqueles como eu adoram colecionar velharias. Espero que gostem.
Isso vai ajudar a entendermos melhor a história do D&D no mundo e também conhecermos esses incríveis livros

A Aventura eleita como a 30ª melhor de todos os tempos é "C2 The Ghost Tower of Inverness" da série "C" do Dungeons e Dragons 1ª edição.

Aventura nº30

Código: C2
Publicado pela primeira vez: 1979
Autores: Allen Hammack
Nível de desafio: 5-7
Cenário de Campanha: Greyhawk


Segundo a Wikipedia:
The Ghost Tower of Inverness é um módulo de aventura para o Dungeons & Dragons fantasia RPG , jogo no jogo World of Greyhawk cenário de campanha . O edifício em que módulo o título se refere é uma mágica antiga torre localizada no sul Abbor-Alz Hills. O "C" no código do módulo representa a primeira letra da palavra "concorrência", o nome do C1 - C6 série módulo.


Faça o Download da aventura aqui: The Ghost Tower of Inverness

Não deixem de comentar.
Abraços

World of Warcraft

Demais! Como diria o Alexandre Frota.

Esse é o trailer do World Of Warcraft - Wrath of the Lich King.

Estou certo que alguns já viram. Outros talvez não.

Mas uma coisa é certa: ver isso dá uma vontade de jogar...

Abraços.


terça-feira, 22 de junho de 2010

Laucian Aramilis

Pessoal, envio abaixo a história do Laucian. Peço palpite para todos para melhorá-la!


Filho de Guzian e Valanthe, Laucian nasceu no ano de 1298 CV, nas florestas de Sherwin e pertencente ao clã Vanyar com aproximadamente 170 elfos. Guzian Aramilis era um druida de posto superior da ordem Tabepuya.
As florestas de Sherwin, estão localizadas dentro do reino de Folkerran, e por este motivo Guzian sempre freqüentou a cidade, apesar de não se sentir confortável ali. Era um profundo conhecedor das plantas da região e estudioso na área do herbarismo, descobriu que uma creme feito de Comiun, uma erva muito rara, encontrada principalmente em locais de matas muito fechadas e de difícil acesso, poderia diminuir o tempo de cicatrização em ferimentos de corte. Porém Guzian utilizava dos benefícios desta descoberta apenas para seu clã.
O mais velho de três irmãos, Laucian sempre teve uma maior senso de justiça, aptidão para para artes mágicas, e por este motivo Guzian passou todo seu conhecimento para ele. O ensinou como encontrar a erva e a extrair o ativo de Comiun. O ensinou a empunhar uma espada. O ensinou a usar um escudo, a manejar um arco. O ensinou que sempre existe algo a mais do que os olhos podem ver e imaginar.
Enialis Näilo, druida da ordem Tabepuya, sabendo do potencial de Laucian, o chama e o apresenta a esta sociedade druídica. Guzian, ao ver ali seu filho sendo apresentado como à sociedade, se envolve em uma mistura de sentimentos de alegria, medo, confiança e tristeza.
Ele sabe que para se fazer parte de uma comunidade druídica o iniciante deve participar de um ritual secreto que envolve testes e que nem todos sobrevivem. Laucian sobrevive.
Após um longo tempo de paz, os Orcs de Imsh invadiram as florestas de Sherwin o que resultou na chamada batalha de Imim Tata Enel (um, dois e três no idioma élfico), que durou 1 ano, 2 meses e 3 dias, onde ninguém saiu vitorioso, mas com conseqüências terríveis para os dois lados. Valanthe, mãe de Laucian foi levada pelos Orcs. Ivelioss e Quarion, irmão de Laucian sofreram graves ferimentos, mas estão vivos. Guzian e Laucian sofreram ferimentos leves.
Laucian carrega dentro de si um ensinamento de seu pai: “Responde aos pequenos insultos com desdém e aos grandes com vingança.” Após esta batalha Laucian tem apenas um objetivo: resgatar sua mãe das mãos dos Imsh, viva ou morta.
Laucian Aramilis hoje é druida da ordem Tabepuya, continua vivendo nas florestas de Sherwin. Em Folkerran, conheceu Derfel, um general do exército, para quem apresentou a poção de Comiun para ser utilizada pelo exército em suas guerras, porém em troca, pediu ao general que os guerreiros de Folkerran, auxiliassem os Elfos de Sherwin em uma possível batalha contra os Orcs de Imsh. Acordo fechado, os humanos de Folkerran e os Elfos de Sherwin, apesar de nunca terem batalhado entre si, convivem com um pouco mais de harmonia.
A cada aventura que participa, seja por solicitação de um integrante de posto superior da ordem dos druidas, seja por vontade própria, Laucian adquiri mais experiência para atingir seu único objetivo.
Como druida ele tenta não controlar a natureza, mas se tornar uno com ela e praticar uma conduta que deve seguir uma hierarquia de deveres:
- Curar a si mesmo;
- Curar a comunidade;
- Curar a Terra.
Pois se assim não fizer, não poderá ser chamado de druida.
Quanto a ser bom ou mal, Laucian é como a natureza que às vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força da tempestade.

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Evoluindo - Novo Design


Olá pessoal! O Blogger disponibilizou algumas ferramentas novas para a edição do layout e estilos do blog. Aproveitei que já estávamos todos enjoados e dei uma mudada de leve, novas mudanças poderão vir, aguardo um comentário com a opnião de cada um.
Abraço a todos!


Próximo Encontro

Postando pessoal:

26/06 - poderei (preferência);
03/07 - poderei;
10/07 - não poderei.

Vamos lá pessoal...uma forcinha para dar certo no próximo sabado!

domingo, 20 de junho de 2010

Relato do encontro - dias 12 e 18/06/2010

Bom pessoal pra não atrasar mais estou postando a foto do nosso encontro do dia 12 e do dia 18.
Sem surpresas dessa vez.
Foto do dia 12/06 (Participação das crianças)

Foto do dia 12/06

Foto do dia 18/06

Foto do dia 18/06

video

Super PRG

Senhores:

É aquilo, o RPG é um conto de fadas, onde o mocinho precisa, necessariamente vencer os vilões.
Fica mais aguçado quando cada um desses heróis são representados por nós, jogadores.
Trata-se de uma mescla: nós, representados por nossos heróis, somado o mito dos contos de fada, onde o bem, conforme nossa cultura, sempre precisa vencer.
Não vou adentrar muito a questão cultural, que advém de crenças, religiões, formação familiar etc, o fato é, vê-los triste diante de uma quase e possível morte de seus personagens, é como se o príncipe não salvasse a princesa da morte, do castelo ou da bruxa, é como se os três porquinhos fossem comidos pelo lobo e por ai vai.
O Caroti ficou decepcionado; o Vitão totalmente incrédulo, o Matheusinho tentou disfarçar; o Jão assustou; o André ficou puto; a Duda triste; e o que dizer do Zé Danilo, a revolta em pessoa.
Isso só é possível porque nós amamos esse jogo, desde sempre e tomara que sempre amassemos.
Terminar uma sessão é triste, melhor mesmo é começar a próxima.
Além do fato de nos unir, deixar-nos mais próximos, de uma forma ou de outra.
Obrigado amigos, por me deixar mais feliz às tardes de sábado.
Grande abraços, RPGistas.

sexta-feira, 18 de junho de 2010

XP última aventura e outras considerações



RPGistas:
Boa noite, são 23:53h da noite de sexta-feira.
Desculpem-me por não ter dado a devida atenção às nossas preocupações de tabuleiro.
Contudo, antes tarde do que nunca.
Por isso, venho dar xp, que segue da seguinte forma:
- Deimos: 2.003,46 pontos de xp;
- Uther: 2.003,46 pontos de xp;
- Rog: 2.003,46 pontos de xp;
- Tordek: 2.003,46 pontos de xp;
- Soveliss: 2.003,46 pontos de xp;
- Diana: 17.003,46 pontos de xp;
- Máximus: 958.937.652.262.839.938.090.00,01 pontos de xp.

Obs.: logo postarei o resumo da história.Lembrado que a história é: "Bis in Idem, Parte I - Os heróis de carne e osso".

Amanhã, no Caroti's House, vcs terão um tempo para modificarem suas habilidades em função de possíveis modificações de níveis.

Por Tyr!
Abraços.

quinta-feira, 17 de junho de 2010

Star Wars

Apesar de a gente jogar D&D seria uma leviandade da minha parte não compartilhar com vocês esse teaser.

Eu sei que alguns de nós não gostam de Star Wars (não sei como isso é possível), mas outros gostam.

Eu adoro.

Esse é um dos vídeos de lançamento do jogo "Star Wars: The Force Unleashed 2" para PS3.

Eu não tenho PS3 (pretendo dar de presente para meu filho(a) quando ele nascer), mas o João tem.

Mas eu tenho o PS2 e zerei umas três vezes o "Star Wars: The Force Unleashed 1" e posso dizer que é muito bom.

O Darth Vader tem um aprendiz.

Como diria o Marcelo Tas: "Olha isso".


terça-feira, 15 de junho de 2010

Magias

Atendo a solicitação do Dindo, achei essas demonstrações de pura magia!





Previsão do próximo Encontro - 19/06/2010

Bom pessoal depois de um recesso de 3 semanas nada melhor que duas seções seguidas, por esse motivo pretendemos nos reunir novamente no próximo sábado dia 19/06.
Aguardo a confirmação de todos

Por Tyr, não deixem de confirmar.

segunda-feira, 14 de junho de 2010

Vídeo de Apresentação - RPG do Sertão

Pessoal segue o vídeo filmado pelo Vitão, na íntegra, sem cortes, porque estou sem tempo! Os próximos prometo melhorar.
Abraço a todos!

Armas Medievais

Achei esses vídeos no festejado youtube.

Eles mostram a eficiência de algumas armas medievais.

Compartilho com vocês.

Atenção: esse post não é nenhum incentivo à violência ou à maus tratos com animais. Claro deixar claro para que nenhum "cabeção" entenda mal a finalidade da postagem.

É claro que eu era a favor de fazer porco no rolete.

Até...








A História da TSR


Bom pessoal já que foi abordado o assunto RPG oldschool na postangem dos homens lagartos, nada melhor que contar a história da TSR que se confunde com a história do D&D e do RPG, vale a pena ler. Abraços
 
A história da TSR se confunde com a história do próprio hobby. Além de publicar o primeiro e mais importante RPG do mundo, Dungeons & Dragons, foi a primeira a ter sucesso e alcançar um grande público, sendo essencial para a difusão dos RPG’s ao redor do mundo. Nessa série de artigos, contarei a história da TSR de sua criação até a sua aquisição pela Wizards of the Coast. Não entrarei em muitos detalhes sobre os jogos produzidos. Em outras oportunidades, farei artigos sobre todas as edições de D&D até a 2E e também sobre outros jogos publicados pela editora.

•    Tactical Studies Rules

A primeira “encarnação” da TSR foi a Tactical Studies Rules, criada por Gary Gygax e Don Kaye em Outubro de 1973 para publicarem um novo jogo chamado The Fantasy Game. Gygax tinha oferecido o jogo para a Avalon Hill Games, que rejeitou a oferta. Eles não tinham interesse em um jogo sem “vencedores e derrotados”. Para criar a empresa, Gygax e Kaye juntaram 2400 dólares. Cada um deles tinha 50% da empresa. Notem que Dave Arneson, co-criador do D&D, ficou de fora da sociedade.
Logo da Tactical Studies Rules: o "G" de Gygax e o "K" de Kaye

No entanto, o primeiro produto publicado pela Tactical foi um jogo de miniaturas chamado Cavaliers and Roundheads, que se passa na Guerra Civil Inglesa (século XVII). Segundo Gary, ele foi feito apenas para gerar receita para a produção de D&D. No entanto, não foi o suficiente. A vontade de Kaye e Gygax era publicar o jogo (agora chamado de Dungeons & Dragons) imediatamente. Assim, em 1974, Brian Blume foi admitido na empresa como uma parte igual (agora, cada um dos donos tem 33%), em troca de investir capital na produção de D&D.
Capa de Cavaliers and Roundheads

A primeira edição foi produzida, com impressão inicial de 1000 volumes. Todos eles embalados à mão por Gary (no porão de sua casa) e seus parceiros. A primeira venda ocorreu no fim de Janeiro de 1974, para um jogador. Em Setembro, os 1000 volumes já tinham sido todos vendidos. A Tactical trabalhava com venda direta para os jogadores, através dos correios; algumas poucas lojas de wargames encomendavam 25, 30 edições. O jogo era vendido a 10 dólares, mais um conjunto de dados por 3,50. Em Outubro/1974, foi produzida a segunda impressão de 2000 volumes, esgotada em Maio. Com a divulgação boca-a-boca de D&D ao redor dos Estados Unidos, a Tactical Studies Rules começava a crescer: Tim Kask foi contratado para ser o Editor de Publicações, sendo o primeiro empregado da empresa.
No entanto, vítima de um ataque do coração, Don Kaye morre em 1975. Problemas com a esposa de Kaye (segundo Gary, era impossível trabalhar com ela) dão um fim à parceria, que é refeita por Blume e Gygax.

Após a morte de Don Kaye e os problemas com sua esposa, Gary e Brian dissolvem a Tactical Studies Rules e criam uma nova empresa, a TSR Hobbies, Inc. Para a “reforma” da empresa, Gygax foi forçado a vender uma grande fração de sua parte na empresa para Brian Blume e seu pai, Melvin. Agora, Gary era dono de 35% da empresa. Mais tarde, por insistência de Brian, Kevin começou a controlar a parte de Melvin na empresa. Em pouco tempo, fazia parte do quadro de diretores da empresa.
Empire of the Petal Throne foi o primeiro produto lançado pela TSR Hobbies. Em seguida vieram dois suplementos para D&D: Greyhawk e Blackmoor. Ainda em 75 foram lançados também o boardgame Dungeon! e o RPG de velho-oeste Boot Hill (falarei dele aqui no blog). Nos anos seguintes, muita coisa foi produzida, como os suplementos  III e IV de D&D, a primeira versão do Basic D&D e a primeira edição de Advanced Dungeons & Dragons. Falarei sobre a maioria deles mais tarde, então não entrarei em detalhes sobre o quê exatamente estava sendo produzido na época. Em 1976 foi realizada a primeira edição da feira de jogos Gen Con.

O importante era que a TSR estava em grande crescimento. Em 1978, a empresa saiu do porão da casa de Gygax e fixou-se na Dungeon Hobby Shop, em Lake Geneva. Uma revista especializada listou-os em 1981 como uma das cem empresas que cresciam mais rapidamente nos EUA. Em 82, a empresa atingiu a marca de 20 milhões de produtos vendidos, além de ver seus produtos traduzidos em mais de 20 línguas. No entanto, a situação no interior da TSR não era nada boa.

Gary Gygax em uma convenção, por volta de 1979

Gygax relata que por volta de 79, deu algumas instruções a funcionários. Brian Blume, ao saber disso, disse para quem quisesse ouvir que “Não me importo com o que Gary disse. Tudo será feito da maneira que eu quiser!”. Nos anos seguintes, Brian aumentou seu controle sobre a empresa. Segundo Gary, a razão para isso era o dinheiro, já que todo o reconhecimento ia para Gygax. Isso pode ter “escurecido” a mente dos irmãos.
Durante esse período, a TSR Hobbies tentou diversificar suas atividades, produzindo miniaturas (que antes eram produzidas por outras empresas, com licença da TSR), action figures e outros produtos (saiu até um livro para colorir de D&D). Em 1982, Gygax foi mandado à California, mais precisamente à Hollywood em nome da TSR Entertainment, Inc, uma divisão criada para tratar de adaptações cinematográficas e para a TV de D&D. Gary não queria ir, mas com apenas 30% da empresa em seu controle, não podia discutir as ordens de Brian Blume. Aparentemente um fracasso, essa divisão só conseguiu uma única licença, a de um desenho animado chamado Dungeons & Dragons, que foi um sucesso absoluto, inclusive aqui no Brasil, onde foi exibido (e reprisado umas duzentas vezes) como Caverna do Dragão. Esse desenho ajudou a popularizar o RPG e a quebrar alguns preconceitos da sociedade, principalmente após casos com o de James Egbert III. Além da TSR Entertainment, outras divisões como a TSR Ventures e a TSR International foram criadas. A TSR Hobbies mudou seu nome para TSR, Inc. apenas.

Ainda sobre o James Egbert III, o que aconteceu foi o seguinte: no dia 15 de Agosto de 1979, James desapareceu em alguns túneis da universidade onde estudava, a Michigan State, enquanto supostamente “jogava” RPG (ou porque ficou doido por causa do mesmo). Foi quando o D&D começou a atrair a atenção da grande (e sensacionalista) mídia, que taxaram o jogo como “do demônio” (nada muito diferente do que ocorreu no Brasil há uns anos atrás). Uma associação chamada “Incomodados pelo Dungeons & Dragons” foi criada e um filme tosquíssimo com Tom Hanks chamado Mazes & Monsters foi feito. Gygax começou a receber ameaças de morte e teve até que contratar um guarda-costas. Livros de D&D foram queimados em fogueiras. Mas toda essa mídia acabou por ser boa, aumentando bastante as vendas do jogo.
Quando Gary Gygax voltou da Costa Oeste americana, encontrou sua empresa devendo cerca de 1,5 milhões de dólares. Os irmãos Blume haviam comprados cerca de 70 carros através de leasing, além de terem gastado uma fortuna em móveis e computadores que não eram usados e muitas vezes permaneciam em suas caixas. Havia cerca de trezentos funcionários contratados, sendo que apenas duzentos eram necessários. Muitos destes eram parentes dos Blume. Além disso, Brian havia imprimido alguns livros em grandes quantidades, fazendo um encalhe de milhões de exemplares.
Para tentar reverter esse quadro, foi votada a saída da família Blume da empresa. Gygax contatou Lorraine Williams, irmã de um escritor que conhecera na Califórnia e que tinha experiência administrativa. Segundo Ernest, trazê-la foi o pior erro de sua vida. A chegada de Williams significou para Gary a perda do resto de “poder” que ainda tinha na empresa. Williams comprou a parte dos Blume na empresa (dizem que os irmãos fizeram isso por retaliação, já que Gary tinha articulado sua saída do grupo). Gygax tentou cancelar a manobra, taxando-a como ilegal, mas não obteve êxito.
Logo usado pela TSR entre 1978 e 1980
Logo usado pela TSR entre 1980 e 1982

•    A Saída de Gary Gygax
Lorraine Williams assumiu a empresa com a premissa de transformá-la em lucrativa de novo. Segundo Gygax, Williams era eficiente na parte administrativa, deixando com que se focasse mais na parte criativa. Mas algumas coisas deixaram-no preocupado: primeiramente Williams se achava superior aos jogadores (!). Depois, foi verificado que ela tinha aumentado seu salário anual 10 mil dólares. Gygax queria tirá-la da direção imediatamente, mas foi aconselhado a esperar. Foi nesse momento que foi concretizada a compra das partes da empresa que pertenciam aos Blume por Lorraine Williams. Conforme dito anteriormente, Gary entrou na justiça para impedir tudo isso, mas não obteve êxito. Ainda havia a possibilidade de recorrer da decisão dos tribunais, mas os advogados cobraram uma grande quantia. Gygax, em um período de “turbulência mental” (conforme descrito por ele mesmo), cansado dos tribunais e da empresa, resolveu abandoná-la para sempre.

Gary Gygax em seu escritório

Gygax vendeu sua parte para Lorraine Williams em 31 de Dezembro de 1985. Antes de deixar a empresa, lançou dois romances para Greyhawk.
Logo após sua saída, Gygax trabalhou para a New Infinities Productions, Inc., onde lançou seu primeiro RPG “pós-TSR”, Cyborg Commando (de ficção-científica) e Dangerous Journeys (e acabou sendo processado pela TSR por isso).

•    A Administração de Lorraine Williams
Lorraine via o potencial de recuperação da empresa e achava que era bem possível transformá-la em lucrativa novamente. No entanto, por se achar melhor que os jogadores (ela nunca tinha jogado Dungeons & Dragons), simplesmente proibiu jogos dentro da empresa (!!). Dessa forma, vários produtos foram lançados sem nenhum playtest (!!!), causando discordâncias entre algumas regras. Alguns ainda conseguiram um teste “clandestino”. Mas Williams não era totalmente ruim: um funcionário que tinha uma esposa doente foi mantido na folha de pagamento por vários anos, mesmo quando faltava ao trabalho para cuidar de sua mulher. Obviamente que algumas boas ações não consertavam seus erros referentes aos jogos, carro-chefe da empresa.

Lorraine Williams (sim, é ela)

Durante seu “reinado”, a TSR expandiu sua linha de produtos, com livros, histórias em quadrinhos e revistas. Foi criada uma filial da empresa na costa oeste americana, para a produção dos mais variados produtos. O romance “Legacy” de R.A. Salvatore chegou às listas dos mais vendidos do New York Times, e a Gen Con bateu o recorde de público, com mais de 18.000 pessoas. A linha de produtos “alternativa” dava, nesse período, muito mais lucro que a linha “principal”, de jogos. A TSR chegou a lucrar 1 milhão de dólares por ano, empregando cerca de 400 funcionários.
No início dos anos 90, devido ao sucesso dos jogos de cartas colecionáveis (como Magic), foram lançados jogos como Dragon Dice e Spellfire (esse chegou a sair no Brasil), ambos sem muito sucesso. Foi também nessa época o início do fim para a empresa.

•    O Fim
Ao longo dos anos 90, foram lançados seis novos cenários de campanha pela TSR: Al-Qadim, Birthright, Council of Wyrms, Dark Sun, Planescape e Ravenloft, totalizando onze cenários produzidos. Tamanha variedade fragmentou o mercado, fazendo com que seus produtos competissem entre si. Os jogadores não acompanhavam o ritmo dos lançamentos e não tinham dinheiro para comprar todos os (caros) boxed sets. Isso também favoreceu o surgimento dos “fanboys”, que se recusavam a comprar qualquer coisa que não fosse do seu cenário favorito. O jogador de Forgotten Realms se tornou um jogador completamente diferente do jogador de Dark Sun, e assim por diante.  Alguns produtos, como os de Planescape, eram vendidos por preços mais baixos do que o valor necessário para produzí-lo. Além da enxurrada de cenários de campanha, ouve uma enxurrada de romances e produtos relacionados, resultando em um encalhe de mais de 1 milhão de livros. Também durante esse período, foi adotada pela TSR uma postura agressiva em relação aos materiais criados por fãs, gerando revolta na comunidade. Bill Slavicsek, que era funcionário da TSR na época, disse que a empresa era uma “completa bagunça”. Segundo ele, não havia a menor preocupação em se fazer uma pesquisa de mercado e saber o que o consumidor queria.
Em 1995, numa tentativa desesperada de se salvar, a TSR tentou vender licenças individuais de seus cenários de campanha para empresas de videogame. A Interplay adquiriu os direitos de Forgotten Realms e Planescape, a Acclaim os de Ravelonft e a Sierra os de Birthright. Nenhuma das empresas obteve grande sucesso com os seus jogos, frustrando a TSR que pretendia lucrar com o dinheiro das vendas.
Em 1996, a TSR acumulava 30 milhões de dólares em dívidas. Só se salvou da falência iminente porque foi comprada em Maio de 1997 pela Wizards of the Coast, a produtora do card game Magic (Lorraine Williams deixou a indústria de jogos e saiu do país). A própria Wizards, em 2002, foi comprada pela Hasbro, Inc. Também em 2002, a Gen Con foi vendida para Peter Adkinson, e as revistas Dungeon e Dragon foram vendidas para a Paizo Publishing.


Logo da TSR usado entre 1982 e 1991


Logo da TSR usado entre 1992 e 1999

Matéria retirada do blog: RPG Oldschool

domingo, 13 de junho de 2010

Brim, pé na cova


 Brim, na aventura dos Essvanik

Brim foi um carismático Halfling que apareceu no início da históris dos Essvanik criado pelo mestre Dindo. Após Brim ter perdido a pessoa que mais gostava e que tinha como um pai, foi adotado pelo grupo e nos ajudou na aventura ao templo dos antigos elfos. Após a aventura foi adotado pelo guerreiro Uther, a quem Brim chama de Sir Uther. Brim acabou virando um ajudante "faz tudo" do Sir Uther e por esse motivo está sendo pago, por esse motivo, até melhorou a aparência e pretende esquecer o seu apelido "pé na cova". Brim hoje treina para ser um hábil ranger.


Brim Após ser adotado como ajudante de Sir Uther
Com uma vestimenta melhor, hoje treina para ser um ranger.

Senhores, fiquem a vontade para completar a história de Brim

sábado, 12 de junho de 2010

Homens Lagarto

Pessoal achei essa matéria sobre essa ilustração mistica de um homem lagarto que aparece em várias ilustrações do D&D.
Créditos BLOG VORPAL
e RAFAEL BELTRAME

Esta sem dúvida é uma das capas mais legais que já vi num livro básico de RPG. Simples e sem muitos detalhes, a atmosfera e ação capturadas no desenho são fantásticas, na minha opinião.

Quem eram estes homens-lagartos? Guardiões de algum tipo de templo? Qual a importância desta estátua? Seria algum demônio cultuado neste local?
O grupo é grande, possivelmente composto pelo “grupo principal” e alguns mercenários contratados, algo muito comum no modo de jogar da época. Vejam a contra capa do livro, muitas vezes esquecida:

Podemos ver então mais 6 pessoas, e uma delas arrasta mais um lagarto pelo rabo. O fato de estarem ENTRANDO nessa sala com o lagarto, e dos outros dois estarem empilhados aos pés da estátua, nos faz pensar que a lista de monstros mortos pode ser muito maior! Observem mais uma caracteristica Old School aqui: ao inves de matar os monstros e deixá-los jogados por ai, os aventureiros estão sendo cautelosos e guardando todos os corpos no mesmo lugar. Talvez, outros monstros façam patrulha, e poderiam encontrar os companheiros mortos no chão e coisa poderia ficar preta!
Ter cautela e explorar aos poucos, sempre planejando, é uma marca forte do modo Old School.
Podemos ver também os baús sendo carregados e um deles aberto. Talvez essa estátua esteja na rua uma vez que o grupo da contra capa esta vindo de um lugar luminoso, e a estátua esta dentro de um ambiente com um arco, talvez de um pátio interno. Se fosse o caso, o que teria no baú aberto?
E as classes? E os dois afanando aquela jóia da estátua, enquanto o aparente mago faz um “jóinha” pra eles?
Acho que eu poderia criar uma aventura, talvez uma campanha, apenas olhando pra essa magnífica capa do Trampier. A capa destes livro (Players Handbook, AD&D 1ed, 1º tiragem em 78) é tão mágica que muitos já fizeram homenagens a ela, incluindo o próprio D&D.
Achei as seguintes referências, caso alguém saiba de mais algum por favor me diga que eu posto aqui com os devidos créditos!
Escudo do Mestre, AD&D 1ed
AD&D 2ed, Livro do Mestre
Players Handbook 2, D&D 3ed
                                                           
                       Brincadeira de 1º de abril, Dragon Magazine 120 -  Propaganda 30 anos D&D
                                 Figura interna do livro Hacklopedia of Beasts Vol V, do Hackmaster
                                                          Miniatura do Otherworld Miniatures

                                             Capa do livro Scroll of Exalts, do Exalted

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Erro de Fato ou Erro de Direito?

Então...é triste, mas tenho que fazer uma confissão:

Eu, Vitor, cometi uma falha muito grave com o Uther.

Daquelas que causam um dano irreparável ao personagem.

Uma falha que um jogador experiente não pode cometer.

Sob pena de colocar em xeque a história de um dos melhores personagens que já interpretou.

Só não sei se o erro foi de fato ou de direito.

Isso deixo para vocês decidirem.

E deixo um apelo aos mestres Dindo e Firmo, porque somente eles poderão me ajudar. Não sei se o Vitor ou o Uther.

Pois bem.

Estávamos todos no clímax da aventura, quando encontramos o Pax.

E o Uther, que tem inteligência 12, teve a brilhante idéia de perguntar se ele não tinha nenhum equipamento que pudesse nos ajudar no desafio.

E ele tinha as preciosas pedras que fazem alguma coisa muito boa, de forma que cada personagem pegou uma.

Eu me lembro que tinha 2 pedras relacionadas a magia, que conferiam 1 nível acima de conjurador e 3 slots de magia. O Oruak ficou com uma delas, que não sei qual foi.

Aí o Vitor, que tem inteligência 10, teve a péssima idéia de ficar com a pedra que faz respirar (sim, estranha como a água que o Mateusinho vende), quando, na verdade, sempre deixou claro que o Uther viraria CLÉRIGO (sem brincadeiras, por favor).

Logo, deveria ter escolhido a outra pedra da magia. É claro que a pressa prejudicou o lerdo raciocínio.

Eu garanto que tentei de todas as formas me convencer que a pedra que faz respirar é melhor, mas não consegui (o Vitor tem carisma 12 e o Uther 16).

Por isso esse post.

Então, solicito a revisão da pedra para substitui-la.

Se alguém acha que é difícil, sugiro que assista aos vídeos dos "Gamers" (rsrsrs).

É claro que compreenderei caso a resposta seja negativa. Só não garanto que segurarei as lágrimas.

Diz que sim, vai! Não seja assim! Diz que sim! Siiim!?

Um abraço a todos.

quarta-feira, 9 de junho de 2010

BIS IN IDEM - Prévia Parte IV - Tordek, o anão guerreiro.


Excepcionalmente a Prévia de Tordek será enviada ao e-mail do João. o do msn.

Olha lá João.

antes da sessão nos falamos por telefone.

Abraços

BIS IN IDEM - Prévia Parte III - Rog, o monge.


Cena I - Monasterio.
"Desvie". - Tiro.
"Desvie". - Tiro.
"Vamos, desvie". - Tiro.
Assim, Rog treina sua habilidade de desviar de flechas. Um professor, Nikito Maruto - monge ancião -, treina o herói no pátio do templo, meio à chuva torrencial.

Cena II - Encostas rochosas do condado de Overnec.
'Pule". Rog pula de uma altura de 6 metros e cai.
"Puile". Rog cai.
Após meio dia tentando, Maruto fala: "Vc precisa sentir o peso do ar, do ambiente para poder se apoiar nele. Assim, sua queda será suavizada. Será lenta".
No dia seguinte, mais pulos. Até que por fim, o monge herói consegue suavizar a queda, conquistando, desta maneira, mais uma de suas habilidades.

Cena III - Floresta de Folkerran. Parte fechada.
Punho, socos, chutes. Mais uma árvore no chão. Contudo, nada de manifestar a força interior.
Isso se repete por quase uma semana.
Então, Maruto manda parar. Ordena que Rog volte ao monasterio e por lá fique meditando por dias, atrás de um sentido para a vida.
é o início de uma nova etapa para o monge. A busca pelo 'chi"
São dias de meditação. Escuro, mente vazia. Rog sente cada veia de seu corpo, o sangue transitando por elas. O coração. A mente. O espírito. O deus.
Rog sente um brilho por dentro, sabe que está chegando a hora. Acorda. Foram dias sem comer, beber, apenas meditando.
Voltam para a floresta. Após poucos golpes, à concentração.
O golpe mágico, o chi despertado. Rog atinge outro nível em seu treinamento e desenvolvimento. Rumo à vida adulta.

Cena IV - A trilha. A surpresa.
Rog corre. Aprimora sua velocidade. De repente, algo o incomoda. É a primeira manifestação de seu chi. O perigo está por perto.
Uma sombra vem e golpes ameaçadores, o monge esquiva. Mas o inimigo é tão rápido que mal pode percebê-lo. O algoz se camufla entre a floresta.
De repente ele aparece na frente do Rog.
Rog se espanta...

Mensagens (Des)Motivacionais

Mais uma do Halfling Bêbado.


MULTICLASSE

Porque as magias do mago acabam


terça-feira, 8 de junho de 2010

Orcan de Mirna

Orcan de Mirna

Data próxima sessão


Pessoas:

Vamos começar as confirmações. Para o dia 12 de junho, início de "Bis in idem", quem pode? Põe o dedo aqui, que a portinha da taverna já vai fechar.

12/06 - sim. eu posso.