segunda-feira, 31 de maio de 2010

Por onde anda o Dindo?

A pergunta é simples:

Por onde anda o Zé Danilo que não aprece no blog?

Alguém sabe o que ocorreu?

Espero que ele não tenha caído nas mãos do justiceiro Máximus "com licença para matar" de Predome e nem tenha recebido antecipadamente um desintegrar do mestre Firmo.

Afinal: Dindo dá XP!

Até...

domingo, 30 de maio de 2010

Imagens dos Personagens

;Bom pessoal já que alguns personagens resolveram mudar de imagens e outros ainda não estavam com as imagens e miniaturas definidas, resolvi definir algumas imagens aqui. Achei que ficou bem legal, caso alguém não tenha gostado ou queira mudar poste ai! Quem gostou também comente. Porque na próxima semana vou fazer as miniaturas então preciso de um OK de todos.
Ah Vitão, consegui pintar sua imagem no Photoshop, o que achou!
Abraço a todos


sexta-feira, 28 de maio de 2010

Laucian Aramilis

Atendendo ao pedido do Firmo, segue:

1.
a.) Elfo Druída de 2 nível; CA 16; 20 PV;
b.) Águia de 2 nível; CA 14; 5 PV;

2.
a.) Talentos: Companheiro Animal; Senso da Natureza; Empatia com a Natureza; Caminho da Floresta; Prontidão.
b.) Acuidade com Arma

3.
a.) Fortitude +5; Reflexos +3 e Vontade +6.
b.) Fortitude +3; Reflexos +4 e Vontade +2.


DINDDOOOOOO DA XP !!!!!!!!!!!
(ps: não sei do que se trata, mas como bom companheiro do grupo, também faço parte desta campanha!)
Para ler esta mensagem, clique com o mouse logo abaixo do título e arraste para baixo. (não estou usando magia, ok?)

Sovellis

Bom dia galera!

Achei essas duas imagens de elfos.

Na boa...esses caras têm a "cara" de ladino.

Se um delegado os visse na rua certamente seriam suspeitos de algo.

Creio que serviriam para o Sovellis.

É verdade que serviriam apenas para a ficha de personagem.

Para as miniaturas do talentoso Caroti não dá.

Esse negócio de imagem é importante para tornar os personagens mais reais.

Está difícil achar do Laucian, porque há um monte de druidas mulheres.

Comente aí André.

Um abraço a todos.










quinta-feira, 27 de maio de 2010

Bis in idem - Prévia. Parte I - Uther ap Ragner

ATO I – UTHER AP RAGNAR

CENA I – Cidade de Folkerran, sem tempo. Chove.

Meio a cidade de Folkerran, Uther, o ascendente, caminha pelas ruas cheias de pedra e pedregulhos. Sorri ao contemplar crianças brincando de luta com suas espadas de madeira nas ruelas, sob a chuva.

Depois, a mata, a floresta...caminhando, rumo a seu destino. Pela frente, de repente, um guerreiro, com um peitoral de couro, saiote e sandálias. Um elmo estilo grego, segurando duas espadas pequenas.

O guerreiro grita e corre em direção ao ascendente. Uther se prepara e corre em mesmo sentido para gladiar com espadas. O choque é agudo, ao mesmo tempo em que troveja e raios cortam os céus.

O guerreiro ambidestro atinge o escudo de Uther que revida com sua espada, rapidamente bloqueada pela segunda espada do estranho. Eles recuam, mantém suas distâncias, tornam. Contudo, ágil, o estranho finta e flanqueia Uther por cima de seu escudo, atingindo um golpe com espada de cima para baixo, rasgando a clavícula do herói. O golpe faz a defesa se abrir, facilitando a perfuração de seu coração pela segunda espada.

Chove. Frio. Tremor. Surdo. Sangue. Uther cai de joelhos e...

...desesperadamente acorda em sua cama, molhado, com arritmia, ofegante. Um sonho, nada mais.

CENA II – Cidade de Folkerran, sem tempo. Chove.

Meio a cidade de Folkerran, Uther, o ascendente, caminha pelas ruas cheias de pedra e pedregulhos. Sorri ao contemplar crianças brincando de luta com suas espadas de madeira nas ruelas, sob a chuva.

Depois, a mata, a floresta...caminhando, rumo a seu destino. Pela frente, de repente, um guerreiro, com um peitoral de couro, saiote e sandálias. Um elmo estilo grego, segurando duas espadas pequenas.

O guerreiro grita e corre em direção ao ascendente. Uther se prepara e corre em mesmo sentido para gladiar com espadas. O choque é agudo, ao mesmo tempo m que troveja e raios cortam os céus.

O guerreiro ambidestro atinge o escudo de Uther que revida com sua espada, rapidamente bloqueada pela segunda espada do estranho. Eles recuam, mantém suas distâncias, tornam. Contudo, ágil, o estranho finta e flanqueia Uther por cima de seu escudo, atingindo um golpe com espada de cima para baixo, rasgando a clavícula do herói. O golpe faz a defesa se abrir, facilitando a perfuração de seu coração pela segunda espada.

Chove. Frio. Tremor. Surdo. Sangue. Uther cai de joelhos; preste a cai,r um raio cai, atinge o herói. É estranho, parece que a força volta, mas Uther cai...

...desesperadamente acorda em sua cama, molhado, com arritmia, ofegante. Um sonho, nada mais. Outra vez. Estranho.

CENA III – Cidade de Folkerran, sem tempo. Chove.

Meio a cidade de Folkerran, Uther, o ascendente, caminha pelas ruas cheias de pedra e pedregulhos. Sorri ao contemplar crianças brincando de luta com suas espadas de madeira nas ruelas, sob a chuva.

Depois, a mata, a floresta...caminhando, rumo a seu destino. Pela frente, de repente, um guerreiro, com um peitoral de couro, saiote e sandálias. Um elmo estilo grego, segurando duas espadas pequenas.

O guerreiro grita e corre em direção do ascendente. Uther se prepara e corre em mesmo sentido o para gladiar com espadas. O choque é agudo, ao mesmo tempo e m que troveja e raios cortam os céus.

O guerreiro ambidestro atinge o escudo de Uther que revida com sua espada, rapidamente bloqueada pela segunda espada do estranho. Eles recuam, mantém suas distâncias, tornam. Contudo, ágil, o estranho finta e flanqueia Uther por cima de seu escudo, atingindo um golpe com espada de cima para baixo, rasgando a clavícula do herói. O golpe faz a defesa se abrir, facilitando a perfuração de seu coração pela segunda espada.

Chove. Frio. Tremor. Surdo. Sangue. Uther cai de joelhos; preste a cai,r um raio cai, atinge o herói. É estranho, parece que a força volta, uma luz brilha...o coração vai parar, mas não para.

Um choque. Estremece o corpo do Uther, ele se sente ávido, forte, divino.

“Erga-se” – Uther ouve. Alucinação? Uther ergue-se. Toma sua espada, seu escudo e investe contra o incógnito. Atinge-o, sem muitas chances. O estranho morre, pois receberá o golpe perfeito.

Uther para. Para de chover, o sol rapidamente aparece. Um raio cai.

“Vinde a mim. Procure-me. Para sempre seja minha intervenção”.

Uther acorda, e sorri.

Uther Ap Ragnar, o Flagelo de Heironeus

Bom, aproveitando o pedido do Firmo e contando que o Dindo se sensibilizará com a nossa campanha "Dindo dá XP", presumo que nossos personagens subirão de nível.

Mesmo porque matamos uma múmia, uma quimera e um baita poço!

Pois bem, passo às informações do Uther, que agora tem uma nova imagem:


1. Guerreiro humano de 4 nível; CA 22; 43 PV;

2. Talentos: iniciativa aprimorada; reflexos rápidos; prontidão; foco em arma (martelo de guerra); ataque poderoso e MBA em martelo de guerra;

3. Saves: Fortitude 6; Reflexos 4 e Vontade 5.

4. Uther passou a estudar religião (1 graduação!)porque no próximo nível vai evoluir como clérigo.
5. Tem como seguidores/aliados a incrível barda Taliesin e o incrível halfling "multiuso" Brim.

6. Caroti: solicito a gentileza de fazer a miniatura com a nova imagem, porque ficou muito "da hora".

7. Posso postar imagens para o Sovellis se for o desejo do André.

Até...

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Diário de Campanha - 22/05/2010

Bom pessoal, mais uma aventura terminou, todos subiram de nível. Inclusive o Armadinejad (que agora é mais forte que o seu dono o Laucian).

Segue abaixo as fotos do encontro.

Aproveitei e fiz uma homenagem a minha série preferida que terminou no último domingo com um final memorável, quem não é fã dessa série é porque nunca assistiu! LOST. Agradeço ao Firmo que me emprestou os boxes da 1ª e 2ª temporadas e me viciou!

Foto com participação especial do elenco de Lost (John locke / Monstro de Fumaça e Jack Shephard)

Foto Original

Foto com montagem. (Olha o Tordek no monitor)

Lembrando que com grande sucesso conseguimos inserir no o Jão graças a tecnologia!!!

Abraço a todos.
Ah e vamos continuar com a campanha Dindo da XP


Opa opa para tudo! Esqueci de postar a segunda foto... 

IMPORTANTE COMUNICADO

RPGistas:
- terminei o cerne da minha próxima história agora. Será muito 10, digna das minhas melhores. Irão gostar.
- Antes, porém, preciso que o Zé mande nosso xp, via blog mesmo, além da data do término da aventura. Data pelo calendário de Faerun, claro.
- depois disso, preciso que cada um poste as seguinte informações:
a-nome o personagem;
b-nível atual do personagem;
c-novo talento ou habilidade especial de classe adquiridos.
- com essas informações montarei os níveis de desafios da história, monstros, armadilhas e demais obstáculos.
- ao longo das semanas, ate´a data do jogo, colocarei uma história vivida por cada personagem, até a data cronológica de Folkerran.
- essas histórias estarão relacionadas com a principal a ser jogada.
- cada personagem terá, no mínimo, uma história sua.
Portanto, Zé, agilize nossos xops e informações.
Adianto apenas o nome da próxima aventura:
Chamá-la-ei de "BIS IN IDEM"
Abraços.
Até, friends!!!

terça-feira, 25 de maio de 2010

Tordek

Hail!


Achei essa imagem na net.


Foi desse jeito que eu sempre imaginei o Tordek.


É claro que, agora, ele está sem cabelo e barba. Apenas um detalhe.


Acho que o João poderia adotar essa imagem.


Comente ai João!


Até...

sábado, 22 de maio de 2010

Diário de Campanha - 15/05/2010

Pessoal desculpem a demora em postas essa foto mas só sobrou tempo hoje!

Dessa vez vou postar a original também!

Foto Original




Foto com montagem.

Abraço a todos espero você hoje aqui!

Patrocínio: Suvinil, Lubrax, e Dell

sexta-feira, 21 de maio de 2010

Blefe!

Acho que isso poderia ir para o "Gamers".


Afinal, o dog tirou um 1 feroz no teste de blefar. Essa é do blog da Taverna Sádica.

Diário de Campanha - 15/05/2010

Diário de campanha - dia 15/05/2010

Antes de começar o relato, vamos para uma breve prévia dos acontecimentos ocorridos no dia da festa no palácio de La Marca, com Laucian, Tordek e Oruak.
Na noite de 29 de Martelo, logo que o sequestro do mordomo foi descoberto, os guardas ficaram um pouco perdidos, sem saber o que fazer, isso se devia ao fato de que seu chefe, o lorde, não estava presente (nesta hora, ele estava subindo para um sala de reuniões com Uther e Máximus). Assim, a festa continuou e nenhum dos convidados soube do amordaçamento do mordomo. Porém, assim que a “reunião do lorde terminou”, ele sabia que deveria fazer alguma coisa. Mas imaginava já saber a resposta para o ataque ao mordomo. Os dois impulsivos aventureiros que ele acabara de estar... óbvio que eles atacaram o velho empregado. O lorde pediu para Derek observar se Uther e Máximus sairiam do palácio sem falar com ninguém, e assim eles fizeram. Quando Derek foi avisar o lorde que eles haviam ido embora, o lorde acabara de ver que fora furtado. Mas do que depressa, pediu para impedir a saída dos convidados, alegando que era por causa do mordomo. Muitos nobres, não tão nobres assim, foram levados para a investigação. Assim como Tordek, Laucian e Oruak, pessoas que não haviam sido convidadas para a festa. E quando alguém disse que estes três haviam sido vistos na companhia de Máximus e Uther, o bicho pegou. Todos os outros foram dispensados e a investigação caiu sobre os três. E o lorde não demorou para associar quem deveria estar envolvido neste roubo: os outros dois, Rog e Sovellis.

Na madrugada em que os heróis se escondiam no buraco mal-cheiroso dos alcoólatras do lugar, Tordek perdeu seu cabelo e sua barba, mas não revelou nada. Lauciam teve sua honra invadida e perdeu um pedaço de sua orelha esquerda, com a qual Ignus, o torturador, disse que ia fazer um chaveirinho- mas ele também não revelou nada. E, por último, Oruak teve suas unhas arrancadas e perdeu a ponta do dedinho esquerdo, além de um nariz quebrado. E o surpreendente é que ele não revelou nada também – se fosse uma conversa normal, quem sabe?
Mas eles não revelaram nada, pois não tinham muitas coisas para revelar.
No dia seguinte, os três ainda estavam presos e com muitas dores quando um tenente do exército foi à milícia. Ele disse que gostaria de saber o que houve na noite anterior, já que muitos nobres haviam reclamado de maus tratos. O tenente viu os três injuriados e viu que havia tido tortura. Após pressionar o chefe da milícia com ameaças, o tenente Havré descobriu que a coisa havia sido por ordem do lorde.

Ele levou isso ao seu superior e logo neste dia, no dia 30, foi estabelecida uma sindicância para apurar os fatos. Os três heróis machucados foram chamados para prestar depoimento. Com a informação de que o lorde utilizava a milícia como bem entendia, o lorde foi chamado para depor. Máximus, Uther, Rog e Sovellis seriam testemunhas chave neste processo. Assim, com a missão de trazer estes quatro aventureiros para ajudar no cumprimento da lei, Tordek, o ovo feio, Laucian meia-orelha e Oruak, o sem-manicuri foram buscá-los. Pegaram a informação com a Vivian, de que eles deveriam estar indo para o norte, para o templo. Eles pegaram um mapa e tiveram ajuda com um veloz barco. Assim, com ajuda de veículos rápidos e com a direção certa, conseguiram chegar a Vale Branco antes dos quatro aventureiros. Lá se hospedaram na taverna sem nome da vila e esperam um dia até a chegada dos heróis...
Os outros quatro aventureiros, Uther, Máximus, Sovellis e Rog, acompanhados de Andros e Brim, enterraram a família de Ludivaldo sob as belas palavras de esperança de Máximus.

Logo eles tomaram o caminho do Vale Branco. Quando lá chegaram, a noite já havia caído. O frio estava muito forte e as poucas pessoas que os viram, olharam com cara de poucos amigos. Eles se deixaram guiar por Brim (pra variar) e foram até a taverna. Lá, tiveram o encontro com os três decepados amigos, que os colocaram a par da situação. Sentaram em uma mesa (tá, nas cadeiras de uma mesa) e começaram a confabular entre um copo e outro. logo a decisão de seguir adiante foi unânime, principalmente pelo fato das coisas estranhas que a vila estava presenciando. Um gentil velho se aproxima dos heróis e pede delicadamente para que desistam da empreitada. Cita vários perigos: avalanches, frio extremo e o mais perigoso de todos, Roalk, o presa doces, o grande lobo que desce para estas montanhas no inverno. O velho foi ouvido e as informações não mudaram as ideias dos aventureiros, mas os armaram contra as possíveis dificuldades.
No outro dia, antes do amanhecer, eles partiram para a trilha. O dia transcorreu com muito frio. Urros de gigantes do gelo e da colina misturavam-se com os uivos do vento gélido. Viram uma cena terrível, na qual um verme do gelo se alimenta de um pastor e de algumas ovelhas.

Quando a tempestade começa a apertar, eles armam o acampamento. Neste momento, a trama desregulada começa a marcar presença. Alguns membros da equipe ficam cegos e surdos. Neste acampamento, na vez de Rog fazer a guarda, uma fala sedutora aparece e o leva para longe do acampamento. Rog se deixa levar e é atacado pelo grande lobo das estepes chamado Roalk. O que Roalk não contava era com a velocidade de Rog na corrida, já que rapidamente ele volta para o acampamento e recebe ajuda. Todos os outros se levantam para ajudá-lo. Neste ínterim, os cegos/surdos se recuperam. Assim, vencem a batalha com o grande lobo principalmente depois de uma martelada de Uther nos bagos do animal, fazendo-o cair em erros que resultaram em sua morte. A pele do lobo foi retirada nesta noite, além de alguns dentes de sua enorme cabeça.

Mas a viagem continua, e sem mais dificuldades, eles chegam a um ponto em que já podem avistar o sítio arqueológico.

Descendo pelas encostas pedregosas que estão no caminho, eles são atacados por flechas com penas de cisne. Todos se protegem e resolvem entrar em uma formação para atacar o arqueiro que está a uma grande distância, quase 100 metros. Mas a formação nem começa a se mover direito quando Derek aparece por trás dando um urro de vitória e se preparando para beber o sangue dos heróis.
A batalha tinha tudo para ser sangrenta. Máximus e Rog correram para pegar Branim. Ele não esperava tal movimento e ficou um pouco assustado. Deu alguns disparos e tentou se esconder. Enquanto isso, todos os outros heróis se preparavam para a batalha da sua vida quando Oruak soltou uma magia que causou medo em Derek (O que faz a magia “causar medo”?). Derek se viu cercado por tudo que mais teme e tentou fugir. Isso fez com que fosse atacado em massa. A magia durou tempo suficiente para que ele fosse muito ferido. Em sua fuga desenfreada, deixou os heróis para trás. Mas, quando o medo passou, ele parou. Ainda de costa para seus inimigos, o terrível guerreiro com sua enorme cicatriz no rosto, pegou sua espada bastarda e a apertou firme. Gotículas de sangue voaram de seu rosto quando ele contraiu com ódio os músculos faciais. Ele queria sangue. Por sorte, ele estava de costa para os aventureiros, pois tal cena poderia causar medo no mais corajoso dos heróis. Então, veio uma flecha do Sovellis e o matou.
Enquanto isso, Branin mostrava que não era o dia dele. Primeiro tentou se esconder em uma reentrância de difícil acesso. Falhou, pois Rog o viu. Depois, tentou escalar e sair por cima – não conseguiu. Nesta altura, Rog já havia dado alguns pulos e já estava em um combate corpo-a-corpo em um espaço mínimo com o arqueiro. Branin tentava derrubar o monge toda hora, mas não conseguia. Foi então, que ele deu o golpe que definiu sua vida – ou o fim dela.
Havia uma pedra no caminho. Era pequena, daquele tipo de se jogar no rio pra fazer quicar. Mas, uma pedra pequena pode se tornar terrível dependendo do lugar onde ela fica. Imagine uma pedra deste tamanho no sapato... vira uma pedrona. Bem, esta pedra estava em baixo do pé de Branin. Bem o pé de apoio em que ele dava o impulso que precisava para triturar o peito de Rog e ainda o derrubar de lá de cima, e com sorte, acertaria o chato do paladino que estava parecendo uma cheerleader transloucada. Mas, o destino interveio. A pedra rolou e ele torceu o tornozelo. O movimento tinha tanta força que ele rompeu os ligamentos do joelho. Caiu em cima de Rog como saco de areia. Rog facilmente se desviou. A queda de Branin terminaria no solo duro e gelado, ao pé de Máximus. Ele bateu o queixo, quebrando a mandíbula em cinco lugares diferentes. Também quebrou os dois cotovelos. A concussão causou um traumatismo craniano que encheu seus olhos de sangue. E, apesar de tudo isso, ele não desmaiou. Ainda estava consciente, sentindo toda a dor. E máximus, como se tivesse lido a mente de Branin sobre ele parecer uma cheerleader, pode ainda escolher o modo que encerraria a vida de Branin. E o fez babando!! (isso é o mínimo que posso fazer depois de três 1 seguidos – e os três 1 vieram depois de um 2!!!!!)

Assim, os perseguidores morreram. Não era isso que o mestre havia planejado, mas foi o que aconteceu, fazer o quê?

Retomando a caminhada, logo os aventureiros chegam ao sítio arqueológico. Brim vai mostrando os detalhes dos lugares e os leva para o lugar em que o templo estava sendo escavado. Eles param na grande porta retangular de 3m. na altura dos olhos de um humano, na porta, existem três marcas redondas. Os heróis deduzem que a sequencia das moedas a serem colocadas é lua (prata), bronze (ocaso) e ouro (meio-dia).
Magníficas modificações se dão quando as pedras são colocadas. A de prata escava o templo, a de bronze o limpa como se ele fosse um templo novo. Mas, na hora de colocar a de ouro, uma voz interrompe a ação.

O grupo chamado seita do dragão cercou os heróis com mais de 40 homens. Três deles se destacam. O do meio é um homem mais velho, porém ainda viril. Os outros falam em seu lugar. O homem da direita fala que a ordem não permitirá nunca que alguém entre no templo. Porém, os grandes justiceiros dizem que Marin tem notícias sobre a mudança de trama que começa a afetar todos. Aliás, de repente, alguns dos nossos aventureiros viram pedra. Logo, depois desta manifestação, o velho toma a palavra. Ele se apresenta dizendo chamar Colguer Oloma, grão mestre da Seita do Dragão. Diz que está convencido que a trama está descontrolada. Ele permite a entrada de vocês, mas terão que esperar buscarem uma oferenda que está guardada desde a fundação da seita.
Mais de um dia de espera até a chegada dos soldados que buscaram as oferendas e alguns clérigos para transformar pedra em carne.
Quando estes chegam, o templo está pronto para ser penetrado.
Uther convence Colguer a entrar junto, para evitar ser trancado dentro do templo à traição.
Assim, inicia-se o último Capítulo desta aventura, intitulado:

Capítulo IV

A runa deslocada e a serpente dourada.


A trama não para de mostrar-se desiquilibrada. De tempos em tempos, uma magia afeta o grupo. Logo descendo as escadas da porta principal, os aventureiros ficam diante de três portas. Uma ao sul, uma ao leste e uma ao oeste. Estão dentro do templo: Uther ap Ragnar, o esmaga-saco, Rog Grayhawk, o equilibrista, Máximus de Predome, a cheeleader da justiça, Oruak, o assustador, Sovellis, o crava-nuca, Tordek, o ovo feio, Laucian, meia-orelha, Brim o guia, Colguer Oloma, líder da seita do dragão, dois soldados (que não me farão gastar tempo pensando em seus nomes) que estão carregando a grande arca de oferenda dado pela seita.
Andros resolveu não participar desta.

Mas as coisas lá dentro começam a parecer um pouco urgente. A magia deixou vários cego/surdos. Logo o efeito se inverteu e outros ficaram cego /surdo enquanto alguns se recuperaram. Eles chegam ao salão principal do templo através da porta sul. Lá, além de restos de bancos e uma bonita decoração de mosaicos, algumas estátuas de elfos podem ser vistas. No fundo do salão está um altar em semicírculo em que algumas estátuas de miniatura estão expostas. A principal estátua é de bronze e tem 50 centímetros de altura. Logo se vê que ela está presa na estrutura. Sovellis percebe que há um mecanismo, mas não o decifra. Porém, consegue girar a estátua no sentido horário, produzindo um grande barulho que ecoa pelo salão. A origem do barulho ainda não foi descoberta. Neste templo existem duas portas nas laterais leste/oeste do salão. Rog vai até a antessala verificar as outras portas e não consegue abri-las, pois a trama havia deixado o chão escorregadio.
Neste ínterim, Laucian resolveu pegar as cinco outras estátuas de pedras ouro e pedra preciosas e guardá-las com ele. Ninguém viu, a não ser tordek e um dos seguradores da arca, os únicos que não estavam cegos e surdos naquele momento.

É isso... foi assim que paramos. O Rog empurrando uma porta de pedra sob um chão escorregadio e o Laucian doido pra vazar com suas novas estátuas.
Até o próximo jogo moçada, onde novos desafios se somaram com a bagunça que a trama está causando no ambiente!!

terça-feira, 18 de maio de 2010

PRÓXIMO ENCONTRO - 22/05/2010



BOYS.
22, SÁBADO, ÀS 13:30HS? ÚLTIMA SESSÃO DA AVENTURA DO ZÉ?!
- sim, eu vou.

OBS.: a minha aventura continua a nossa trama.

"O que a magia luz faz?"...

A melhor resposta ganhar um sonho de padaria.

FÚRIA DE TITÃS

Pessoal,

Quando postado por nosso amigo naroti, mencionamos que iríamos assistir "Fúria de Titãs".
Pois bem, estréia dia 21, sexta agora.
Tem 2 e 3 D.
Quando vamos? o ideal seria sábado, após nossa sessão.

Vamos combinar? Sábado, dia 22? Quem pode?

Eu sim.

sexta-feira, 14 de maio de 2010

Diário de Campanha 2, o Retorno!!

Estamos de volta com o resumão do que aconteceu na casa do Caroti no dia 24/04/2010, em nossa aventura. Continuaremos nossa história com o ...

Capítulo III

A Viagem ao templo.

Então, os aventureiros avançam para a floresta enquanto conversam. E decidem que devem ir para o templo. Além do mapa, Brim se apresenta como guia da viagem. E já começa a fazer seu papel, propondo 3 caminhos a seguir. O primeiro e mais curto era de barco pelo Alberim, o grande rio do norte. O risco seria a milícia os prenderem no porto. Este caminho levaria 5 dias até chegarem à Falcão do Norte, uma grande cidade de Condado do norte (firmo, coloca o nome aí que eu esqueci qual é). O mapa para o sítio arqueológico em que se localizava o templo iniciava por esta cidade. O segundo caminho indicado pelo halfling foi pela estrada principal, chamada Via do Norte. A viagem demoraria 7 dias e o risco seria de patrulhas que poderiam encontrá-los, além de a própria milícia utilizar um barco para ir até Falcão do Norte. A terceira opção era a floresta, na qual a demora seria de 9 dias. Eles estariam bem escondidos, mas correriam os perigos da floresta.

Os seis fugitivos da milícia pensaram bastante sobre que caminho seguir e decidiram pelo caminho fluvial. Mas tomaram suas precauções. Mandaram Brim arranjar uma embarcação, já que ele era o único que não estava sendo perseguido. Depois de algumas horas, Brim volta dizendo que conseguiu uma embarcação, se é que aquilo podia se chamar de embarcação. Cavalgaram até uma pedreira que dava para o Alberin. Sabiam que deveriam deixar os cavalos para trás nesta viagem. Perderiam suas companhias. Quando chegaram às pedras, começaram a subir as grandes placas de granito com os cavalos. Mas, uma das reentrância das pedras formava uma gruta. E nesta gruta, um Troll apareceu rugindo para os heróis. O troll estava um nível mais baixo, já que os aventureiros estavam em uma pedra acima da caverna. Assim, muitas flechas foram disparadas, mas nem causaram danos no Troll. O monstro resolveu escalar a pedra para atacar nossos heróis. Então, o grupo de destemidos resolveu ir logo para o lugar combinado e assim escapar da grande ameaça do troll. Eles sobrem mais as pedras e saltam do cavalo. Descem sem problemas as reentrâncias das pedras até a margem do rio.

Logo os relinchos de agonia dos cavalos são ouvidos. Um dos cavalos pula no rio e vai sendo levado pela correnteza. Uma pata de cavalo sai voando por cima dos aventureiros. Parece que o Troll conseguiu sua refeição e voltou para sua toca.

Mas a paz não dura muito. Depois de esperar algumas horas, o barco é avistado ao horizonte. Porém, outra pessoa também aparece na jogada. Branim, de uma distância de mais de 200m, começa a atirar em vocês. ele está muito longe e posicionado de uma forma que dificulta muito o tiro, mas mesmo assim sua pontaria é muito boa. Se não fosse pelos escudos, muitos estariam feridos.

O barco para e desce um bote para pegar os novos tripulantes. Mas Branim percebe que vocês vão embarcar e atira em um dos remadores. Ele cai na água e afunda. Os outros três remadores ficam na dúvida de vão pegar vocês ou não. Mas, Branim sai do lugar que estava e tenta se aproximar mais. Os remadores veem a oportunidade e se aproximam de vocês. vocês embarcam e logo os tiros voltam a chegar. Mas, como se estivesse deixando vocês partirem de propósito, Branim guarda seu arco e fica somente observando.

A viagem de cinco dias passa tranquilamente. Obviamente que o antigo barquinho não tem nenhuma estrutura contra o frio, o que leva vocês a se enrolarem nos cobertores (trapos) mal cheirosos. A tripulação é velha e com uma cara de safados. Máximus se incomoda por sentir mal em alguns deles, mas percebe que nada deve fazer. Os velhinhos do barco tentam ainda alguns furtos mal sucedidos, mas nada de mais acontece.

Chegando à cidade Falcão do Norte, o frio já está muito mais forte. Os heróis negociam o barquinho para ver se conseguem ir à terra firme antes da chegada ao porto, pois temem que um barco mais veloz da milícia tenha chegado mais rápido.

Logo que desembarcam em uma prainha da região, os destemidos heróis combinam ir direto para o templo sem passar pela cidade. Brim diz que pode arranjar um bom lugar para passarem a noite, mas diz ter que ir à cidade para arranjar tudo. Durante a ausência de Brim, um grupo de cavaleiros da Ordem de Andros aproxima e faz ameaças. Eles dizem para vocês não seguirem o caminho do templo, pois não permitirão ninguém entrar no lugar. Mas se afastam sem lutar, deixando somente um aviso. Neste momento, Sovellis, que havia virado o carregador do bote, volta à sua condição mental normal e deixa o bote pra trás.

Quando Brim retorna, diz que há um rancho de um primo de seu amigo nos arredores da cidade e que eles podem passar a noite lá.

São muito bem recebidos na casa do homem, chamado de Ludivaldo, e sua família. Passam uma agradável noite na casinha bem aquecida do lavrador. Ouvem um pouco as histórias da região, como o famoso lobo-mau dos arredores que se chama Roalk, o presa doces. Além disso, ouvem o pedido tímido de Ludivaldo sobre dois ogros que moram nas colinas que constantemente atacam suas ovelhas. Os heróis prometem acabar com esta ameaça logo ao amanhecer.

No dia seguinte, antes de seguir viagem, os seis viajantes e o camponês vão até onde ele supõe ser a toca do ogro. Lá chegado, preparam uma armadilha. Eles se posicionam em volta da entrada da caverna e provocam os monstros. O primeiro logo sai, sendo rapidamente abatido. O segundo vem muito veloz e acerta uma tacada com sua clava em Andros. Este voa e cai na fofa neve, desacordado. Os Quatro Combatentes das Animosidades do Mundo vencem sem dificuldades este outro ogro, que por acaso era uma fêmea. Não me lembro bem quem foi (desconfio que foi o Máximus), entra na caverna e extermina a pequena cria do casal de ogros.

Missão cumprida, resta agora seguir viagem. Mas, quando estão subindo a encosta que leva aos pastos, veem uma fumaça negra no céu (não é o Lock!!!).

A fumaça é da casa de Ludivaldo, que está em chamas. Ele começa a correr em direção a casa e todos o acompanham. Andros, que foi revivido por uma poção, corre com dificuldade, pois tem uma costela trincada.

No meio do caminho, a seiscentos metros da casa, Ludivaldo encontra sua esposa. Ela estava correndo em sua direção. Um filete de sangue corre do canto de sua boca. Nas suas costas, penas brancas de cisne no final de duas flechas. Em sua mão, amarrado com grampos que perfuram a pele, um bilhete.

Enquanto Ludivaldo segura sua mulher, ela morre em seus braços.

No bilhete está escrito: “Entreguem-se, pois senão, o seu caminho será marcado por um rastro de sangue e morte!”

Ao longe, do lado da casa, uma silhueta de um cavalo com um elfo em cima. Ao seu lado, um cavaleiro muito maior. Eles dão a volta e saem de cena. A família de Ludivaldo está morta. Vocês percebem que os dois perseguidores não atacam diretamente. Porém, a organização que protege o templo prometeu retaliações se continuarem o caminho. O que vão fazer?

Terminamos aqui nossa última aventura. As coisas estão se afunilando, os caminhos mais claros e decisões precisam ser tomadas!! Por isso, gostaria de saber quem estará presente no nosso encontro amanhã, principalmente para fazer o grande exercício mental de inserir os faltantes... Aliás, as sugestões do Vitão foram ótimas, digo, do dedinho, da orelha...

BLZ!!! então, até amanhã!!!!


Medo?!


Bom...eu acho que ele é um paladino.


Bem que o Máximus podia adotá-lo.


Até...


terça-feira, 11 de maio de 2010

A interação entre Mestre e Jogadores: Segredo do Sucesso de um grupo de RPG!

Pessoal, achei essa matéria interessante e resolvi usar um ctrl C ctrl V aqui para que todos vejam.
Matéria retirada do site Paragons


Uma das maiores fontes de problemas em um grupo de RPG é a falta de comunicação entre o Mestre e os jogadores. Todo mestre deveria se esforçar para conhecer bem os seus jogadores, o que eles gostam de jogar, qual é o estilo de aventura que acham mais divertidos, e as motivações de cada um para jogar RPG.

Fique atento às preferências dos seus jogadores.

É muito difícil e desgastante mestrar algo que os jogadores não estão afim de jogar.  Preste atenção nas reações dos seus jogadores, veja se eles estão empolgados com a sua campanha ou aventura, e pergunte o que estão achando do jogo no final da sessão. Mesmo que você esteja testando um cenário ou sistema novo, esse feedback com os jogadores é muito importante.

O Mestre tem uma grande responsabilidade quando introduz um cenário ou um sistema novo. Dependendo como essa introdução é feita, os jogadores podem odiar ou adorar o novo material. Eu sempre acho que um mestre de RPG tem que ter um pouco de marketing pessoal, “vender o peixe” do seu cenário escolhido. Material extra, uma boa preparação e o modo como você apresenta para os seus jogadores podem determinar se eles irão gostar ou não do novo cenário. Um mestre mais inexperiente pode acabar com um cenário sensacional, enquanto um mestre fera pode transformar um cenário medíocre em algo fantástico!



Cada pessoa jogar RPG por um motivo diferente.

Tem jogador que curte um RPG com mais ação e adora os combates. Outros jogadores gostam mais da representação de personagens, enquanto outros estão na mesa apenas acompanhando seus amigos. Se o mestre prestar atenção nessas diferenças ele pode ajustar a sua sessão para satisfazer essas diferentes necessidades.

Em D&D, por exemplo, eu procuro sempre dividir a sessão e partes iguais de combates e interpretação, de modo a deixar todos os meus jogadores satisfeitos. E quando a mesa é bem heterogênea, com jogadores que não ligam muito para as regras ao lado de nerds de sistemas de RPG, eu procuro facilitar a vida de quem não tem interesse nas peculiaridades do sistema de jogo, explicando ou fazendo todos os cálculos para o jogador.

Os atritos mais comuns em um grupo de RPG



Discussões e atritos acontecem em qualquer lugar onde haja interação entre as pessoas. Os atritos mais comuns (juntos com algumas sugestões de como lidar com eles) são os seguintes:

1. Discussões sobre regras

Esse é um dos atritos mais comuns em grupos de RPG. Quanto mais domínio das regras o mestre tiver, ele pode prevenir esse tipo de atrito. Mas uma das maneiras de lidar com discussões de regras é ter paciência e calma; o pior que pode acontecer é levar para o lado pessoal.

Se um jogador questionar uma regra, converse tranquilamente e procure uma solução rápida para o momento. Eu procuro sempre evitar que discussões de regras afetem o jogo. Na dúvida eu sempre decido em favor dos jogadores e continuo a sessão. Parar o jogo para ficar folheando livro de regras é muito aborrecido, principalmente para aqueles jogadores que não tem o menor interesse em minúcias de regras ou que não estão envolvidos no problema específico do jogador que iniciou a discussão. Ultimamente eu estou seguindo o seguinte lema: “Simplifique e não Complique”. Se as regras estão atrapalhando a diversão, mude as regras, simplifique ou elimine. A criação coletiva de uma história legal tem que ter prioridade sobre modificadores, bônus, talentos, etc.

2. Discussões entre os jogadores.

Às vezes os jogadores podem começar a discutir e a competir entre si. Já vi mesas onde um jogador estava a todo tempo sabotando seu colega, por causa de disputas pessoas fora da mesa de jogo. Outro tipo de problema são jogadores que brigam por causa de uma decisão infeliz de outro jogador, dentro do jogo. Intolerância com iniciantes também pode gerar discussões sérias.

Nessas horas o mestre deveria assumir um papel conciliador, conversando com ambas as partes uma forma de resolver o conflito.  Caso o atrito seja mais sério, uma opção seria terminar a sessão e ter uma conversa com todos os jogadores sobre o problema. Em caso de jogadores que estão constantemente causando problemas, eu procuro ter uma conversa individual com ele. Se isso não der certo, o melhor é convidar esse jogador para sair do grupo.

3. Reclamações sobre a dificuldade da aventura.


Os jogadores também costumam reclamar quando uma aventura é difícil ou fácil demais. Se isso acontecer na sua mesa, reflita sobre a sessão e veja se a crítica realmente procede. Manter um equilíbrio na dificuldade de uma aventura é algo que requer um pouco de experiência, e observando o modo como os jogadores estão percebendo o jogo ajuda ao mestre “pegar a manha” de como criar seus desafios. O ideal é que o mestre seja o mais justo possível em suas decisões na mesa de jogo. Eu costumo sempre mestrar as claras, e falo sobre a dificuldade da aventura antes da sessão começar. Se o jogo tem como proposta ser muito difícil, e a possibilidade dos personagens dos jogadores morrerem é alta (como no caso de Call of Chtulhu), deixo isso bem claro para os jogadores, o que os ajuda a se preparar caso venham perder seus personagens. O foco tem que ser sempre a história, a narrativa, e não uma competição entre o mestre e seus jogadores.

4. Atrasos e faltas.

Atrasos e faltas constantes, tanto de jogadores quanto do mestre podem causar grandes atritos. Mesmo sendo um hobby com o objetivo de diversão, os membros de um grupo de RPG devem ter algum tipo de compromisso com o jogo. Em caso de faltas, é legal que o jogador avisar com antecedência ao mestre. Se o horário do jogo é um problema, mude para um que seja agradável a todos.

RPG é um jogo social, e como toda atividade que envolve um grupo de pessoas, a interação entre elas é um dos elementos principais para o sucesso ou o fracasso de uma sessão de jogo. Tendo em mente que o objetivo de todos os participantes de um grupo de RPG é a diversão, muitos dos conflitos podem ser solucionados com uma boa conversa. Se não der certo, mude de grupo!