terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

Encontro do dia 27 de fevereiro de 2010



Senhores:

Dia 27 de fevereiro, às 13:30h, na mesma batcaverna?

Por mim ok. Senhores?

Obs.: afiem suas armas, pois será necessário!

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

PodCast - Dicas de interpretação de personagem



Bom pessoal to postando aqui o primeiro Podcast retirado do site Nitro Dungeon do Newton Rocha, ele tem muito material legal lá quem quiser visitar o blog dele basta clicar AQUI

Pra quem não sabe o que é Podcast vai ai uma explicação da folha online:
"Os podcasts --também chamados de podcastings-- são arquivos de áudio transmitidos via internet. Neles, os internautas oferecem seleções de músicas ou falam sobre os mais variados assuntos --exatamente como acontece nos blogs. A palavra que determina esta nova tecnologia surgiu da fusão de iPod (toca-MP3 da Apple) e broadcast (transmissão via rádio)."

O link para Baixar o Podcast você encontra  AQUI
Espero que todos baixem , é bem interessante, depois comentem ai!

Abraço
Caroti

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Lendas Lendárias.

Bom dia galera!

Aproveitando para ajudar o Caroti, resolvi colocar esse post.

E segue a pergunta: qual o caso mais engraçado de lenda lendária que já aconteceu com vocês?

Pois bem.

Meu grupo era formado pelo Juninho Facioli, Felipe e o Doug Gordinho. Eu era o mestre.

Eu fiz alguns personagens antes e os 3 escolheram os que mais gostaram. Isso ainda era AD&D.

Doug virou um anão guerreiro.

Felipe um ladrão humano.

Facioli um paladino.

Todos jogadores experientes.

A missão era resgatar a filha de um líder tribal como recompensa de algo que era realmente importante para a campanha. Algo bem básico.

Os personagens já deveriam estar no 6º ou 7º nível. Com alguma "rodagem", portanto.

Depois que o grupo matou o feiticeiro que mantinha a garota refém, veio a célebre pergunta do mestre:

"E então? O que vocês vão fazer agora?"

E as respostas se seguiram:

"Vou salvar a garota", disse o ladrão.

"Vou procurar tesouro", disse o paladino.

Silêncio geral.

Gargalhadas incontroláveis.

A sessão acabou naquele momento. Foi impossível continuar.

E com vocês? Qual foi a maior lenda lendária que aconteceu na mesa de jogo?

Um abraço.

Personagem com Classe: Bárbaro


"Sangue no zóio" chegou agora a última classe do livro do jogador 1 da 3.5 edição, o Bárbaro

Matéria do site Rede RPG
Bárbaro com Classe

Um lutador brutal, burro, envolto em peles de animais que tritura seus inimigos em uma fúria incontrolável – esta é a imagem fantástica do bárbaro – ou talvez um estereotipo. Esta imagem em particular também mostra o bárbaro como uma figura inculta, mal-educada e geralmente incontrolável. Encontramos este tipo de personagem de tempos em tempos, mas indo além deste estereotipo nos deparamos com um grande personagem, com a possibilidade de profundidade e uma gama de habilidades úteis maior do que o imaginável.

Os prós e contras do Bárbaro
O bárbaro foi feito para a batalha, mas ele é definitivamente mais que apenas um guerreiro sem civilização. Ele têm seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens.

Características do Bárbaro

Ao escolher um bárbaro, você tem diversas opções para criar um personagem interessante. Abaixo estão descritas várias características que você encontrará com um personagem desta classe:
  • Muitos pontos de Vida: O bárbaro usa um d12 como dado de vida o que lhe confere uma quantidade sem precedentes de pontos de vida, especialmente se ele possuir um alto valor de constituição.
  • Bom bônus de Ataque: O bárbaro recebe +1 de Bônus Base de Ataque por nível, que é o melhor Bônus Base de Ataque do jogo. Portanto, um bárbaro pode enfrentar quase todo o tipo de inimigo e ter certeza que acertará a maioria dos golpes.
  • Bom bônus de Fortitude: O bárbaro utiliza a melhor progressão de testes de resistência do jogo para seus testes de Fortitude. Esta resistência natural o auxilia a resistir a maioria dos efeitos que afetariam seu corpo, como veneno, paralisia, polimorfismo ou dreno de energia.
  • Boa seleção de Armas: Pelo fato de ele poder usar qualquer arma simples ou marcial, um bárbaro é um oponente mortífero com qualquer arma em suas mãos.
  • Boa Classe de Armadura: Um bárbaro é treinado no uso de armaduras leves e médias, e com todo o tipo de escudo com exceção dos escudos de corpo. A falta de armaduras pesadas não permite que um bárbaro atinja valores astronômicos de Classe de Armadura, mas um bárbaro bem equipado não é um oponente formidável no quesito defesa.
  • Fúria: Um bárbaro é um lutador eficiente na maioria das circunstâncias, mas sua habilidade chave – Fúria – o torna numa máquina de matar imbatível. O aumento de Força da fúria torna seus ataques ainda mais potentes, e o bônus de Constituição o torna mais durão que antes, ao menos por um curto período de tempo.
  • Habilidades de defesa: Um bárbaro de 2º nível recebe a habilidade de reflexo sobrenatural, que o impede de sofrer os efeitos de ser surpreso ou de outra forma pego com sua guarda baixa. Algumas de suas habilidades de classe – especialmente a habilidade de evitar armadilhas (recebida no 3º nível) e a habilidade de resistir a golpes (recebida no 7º nível) – também ajudam a proteger o bárbaro do perigo.
  • Movimento Rápido: Um bárbaro que não está entulhado com peso ou usando armaduras que restrinjam seu movimento tem um aumento modesto em sua velocidade que o ajuda a cobrir distâncias quando a necessidade aparecer.
  • Boa seleção de Perícias: O bárbaro tem uma seleção de perícias de classe que o podem tornar mais alerta, mais móbil e mais independente.


Fraquezas do Bárbaro

Como os membros de outras classes, todas as vantagens de um bárbaro têm um preço. Aqui estão listadas as poucas desvantagens que você deve ter em mente se considera fazer um personagem bárbaro.




  • Baixos testes de Reflexos e Vontade: Bárbaros utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Vontade no jogo. Esta desvantagem significa que ele não consegue evitar a maioria dos efeitos produzidos por magia.




  • Analfabeto: Ao menos que um bárbaro invista alguns pontos de perícia em Ler e Escrever (ou obtenha níveis em uma outra classe), ele será analfabeto para o resto da vida. O analfabetismo geralmente não é uma falha mortal, mas pode se mostrar inconveniente ou até embaraçosa.




  • Curiosamente Vulnerável: Mesmo o bárbaro tendo ótimas maneiras de se defender, ele pode se encontrar em situações perigosas dependendo da maneira como você o interpreta. A habilidade de Fúria do bárbaro reduz sua Classe de Armadura exatamente quando ele mais precisa dela, e sua velocidade superior pode fazer com que você se separe do grupo quando você mais precisaria de sua ajuda. Além disso, a perda dos pontos de vida temporários ao fim de uma fúria podem significar a morte de um bárbaro após ele ter dado o melhor de si em combate.

    Interpretando um Bárbaro com Classe
    Grandes bárbaros geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um bárbaro, tente levar em consideração estes conceitos:

    Seja Flexível


    Mesmo sendo o Bárbaro uma classe orientada para o combate, você pode preencher diversas outras tarefas em um grupo de aventureiros. Suas habilidades de combate o tornam um candidato formidável para ser o líder do grupo, não importa onde o grupo vá. Sua força também é muito útil quando tarefas do dia-a-dia precisam ser executadas na parte dianteira do grupo, como derrubar portas trancadas e remover obstáculos do caminho.
    Por outro lado sua velocidade e percepção o tornam um batedor efetivo. Ou você pode considerar funcionar como o guardião da retaguarda do grupo, já que sua habilidade de reflexo sobrenatural lhe permite ignorar ataques surpresa e sua velocidade lhe permite chegar na parte dianteira do grupo rapidamente caso a necessidade se faça.
    Se voe estiver preparado para fazer o que o seu grupo necessita, logo será um membro indispensável para o mesmo.

    Entre em Fúria cedo, e com freqüência


    Sua habilidade de Fúria é tão poderosa que talvez você se encontre reservando ela para usar mais tarde, mas muitas vezes isso não é o ideal. É melhor entrar em fúria quando se está com pontos de vida completos, para evitar que voe literalmente caia sobre seus próprios pés.


    Amigos em necessidade

    Suas habilidades de combate o tornam um grande aumento nas capacidades ofensivas do grupo. Se você desperdiça ou usa de forma incorreta esta capacidade, o grupo todo sofrerá. Similarmente, você com freqüência necessitará da ajuda do resto do grupo para sobreviver.


    O batedor do Grupo: Se você não é o batedor do grupo, sua grande velocidade e poder de combate fazem de você o companheiro ideal na hora de um resgate, caso o pior venha a acontecer ao batedor (o que é muito comum).


    O Conjurador Arcano: Este personagem é tudo o que você não é: fraco, vulnerável e delicado. Esteja preparado para por a si mesmo entre o conjurador arcano e o inimigo quando necessário – ou ao menos esteja pronto para vir em seu auxílio quando a necessidade surgir.


    O Conjurador Divino: Seja amigo deste personagem. As magias de cura que ele pode conjurar o manterão vivo mais tempo, especialmente quando estiver saindo de uma fúria e estiver com poucos pontos de vida.


    Um pouco de Equipamento-Chave.
    Como um bárbaro, você se apóia demais em seu equipamento, portanto é importante escolher bem o que levar consigo. Abaixo são discutidas as peças principais de seu equipamento:


    Armadura e Escudo: Consiga a melhor armadura média que você puder pagar pois você irá precisar do seu bônus na Classe de Armadura. Você deve ter sempre em mãos um escudo pesado também, a não ser que esteja usando armas de duas mãos. E não ignore itens de proteção como anéis de proteção e amuletos de armadura natural. Tenha em mente que diversos itens de pouco poder são mais baratos e melhores que um único item de poder maior.


    Se você se aventura em áreas selvagens com freqüência deve considerar carregar consigo uma armadura leve e confortável, como um conjunto de couro reforçado ou um gibão de peles (um camisão de mithral é uma boa escolha se você puder pagar). Esta armadura sobressalente é para ser usada durante a noite, pois se você dormir em sua armadura pesada terá penalidades no dia seguinte. Mas se durante a noite você for atacado, não terá que se defender de pantufas!


    Arma de ataque corpo-a-corpo primária: Para pura capacidade de causar dano, nada é melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada larga ou um machado de batalha – especialmente quando você estiver em fúria ou usando o talento ataque poderoso (ou ambos). Mas uma arma deste tipo o impediria de usar um escudo e você necessita de toda Classe de Armadura que puder acumular. Além disso, uma arma com um multiplicador de dano decisivo alto irá aumentar ainda mais sua grande Força e sua fúria num acerto crítico confirmado. Tendo todas estas considerações em mãos, um machado de batalha é uma ótima escolha. Alternativamente, se você quiser gastar um talento para poder usar uma arma exótica, considere um machado de batalha anão.


    Arma de ataque corpo-a-corpo secundária: Tenha sempre uma ou duas armas leves em mãos. Uma arma leve de corte, como uma adaga ou uma machadinha, podem lhe ajudar a sair de situações mortais (como ser engolido inteiro por um monstro). Também é útil ter outra arma em mãos para o caso de você perder sua arma principal ou ela ser inútil contra seu oponente. Tenha certeza que sua arma secundária causa um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se normalmente você usa um machado de batalha (uma arma de corte) considere usar uma maça-estrela (que causa tanto dano concussivo como dano de perfuração) como uma arma secundária.


    Arma de combate à distância: Seu forte é o combate corpo-a-corpo, mas nem sempre você conseguirá chegar até seu oponente, e seus aliados nem sempre desejam estar cara-a-cara com monstros fortes. Um arco composto é uma boa escolha pois com um pouco mais de dinheiro você pode adicionar seu bônus de Força no dano desta arma.



  • Personagem com Classe: Bardo



    Continuando Personagens com classe, com certeza a classe menos escolhida entre todas...o Bardo

    Mais uma matéria do site Rede RPG

    Bardo com Classe
    Os bardos são muitas vezes vistos como o tipo de personagem que prefere evitar os desafios do que enfrentá-los cara-a-cara. Muito embora interpretar este estereotipo seja muito divertido, um bardo pode ser muito mais que isso, como uma pessoa de conhecimentos profundos e larga experiência, um herói companheiro, um aristocrata habilidoso ou um faz-tudo.

    Os prós e contras do Bardo
    Na maioria das vezes um bardo deve trabalhar suas forças através dos seus companheiros. Ele também tem habilidades e magias que podem prover informações úteis, ou que sirvam a outras tarefas utilitárias.

    Características do bardo
    • Bons pontos de Perícia: Com seis pontos de perícia por nível, um bardo com uma boa inteligência pode adquirir diversas graduações em várias perícias.
    • Boa seleção de perícias: O bardo tem uma lista sólida de perícias de classe para aprender. A maioria delas (como blefar, Diplomacia e Sentir Motivação) envolvem interação entre personagens, mas os bardos também têm acesso a perícias de subterfúgio (como Esconder-se e Furtividade), perícias de informação (como Decifrar Escrita e Obter Informações) e perícias de movimento (como Equilíbrio, Escalar e Saltar).
    • Bons testes de Reflexos e Vontade: Um bardo usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Reflexos e Vontade. Esta graça natural lhe permite evitar a maioria dos efeitos que causam dano ou aprisionam o bardo, como magias de área e diversas armadilhas. O fato de o bardo ter um valor alto para seu teste de Vontade também o protege dos efeitos que poderiam assaltar sua mente ou espírito.
    • Música de Bardo: A música de um bardo (ou poesia) pode, literalmente, fazer mágica. Usando-a ele pode proteger os companheiros contra todas as magias baseadas em um som, ele pode inspirar seus companheiros ou mesmo fazer os outros cederem aos seus desejos. Para obter os melhores resultados de sua música, no entanto, o bardo deve progredir gradualmente sua habilidade com a Perícia Atuação.
    • Conhecimento de Bardo: Um bardo tem pelo menos uma pequena chance de saber alguma coisa sobre qualquer coisa.
    • Magias: Um bardo tem acesso a magias que curam seus aliados, destroem seus inimigos ou providenciam diversos efeitos úteis. Magias de bardo não são tão poderosas , mas podem ser muito efetivas quando usadas com um pouco de preparação e habilidade. Um bardo não precisa carregar um livro de magias; ele pode levar consigo um repertório de magias que ele pode usar a qualquer hora. Ele tem um limite diário de magias de cada nível que pode usar, mas pode usar qualquer magia que ele conheça até atingir aquele limite. Desta forma ele não precisa de um planejamento prévio para selecionar as magias que irá levar consigo para uma aventura – se ele precisar usar a mesma magia diversas vezes em um determinado dia, ele pode.


    Fraquezas do Bardo

    Assim como outras classes, as muitas vantagens de um bardo vêm a um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que se deve ter em mente se você está considerando interpretar um bardo.

    Baixo teste de Fortitude: Bardos utilizam a pior progressão para o teste de Fortitude. Assim, não são muito bons para resistir a efeitos que ataquem seu corpo.
    • Razoavelmente poucos pontos de vida: O bardo usa um dado de seis faces para determinar seus pontos de vida, o que resulta em um número moderado de pontos de vida. Mesmo não podendo sofrer grandes quantidades de dano, o bardo precisa entrar em combate de tempos em tempos pois suas magias não causam tanto estrago quanto as de outras classes.
    • Razoavelmente baixa classe de armadura: O fato de o bardo ser treinado no uso de armaduras leves e escudos (menos o escudo de corpo) o proporciona uma classe de armadura medíocre. A combinação de uma baixa classe de armadura e moderados pontos de vida significam que um bardo pode enfrentar um combate brevemente, mas não poderá sobreviver durante muito tempo numa grande luta. Para piorar a situação, caso o bardo decida utilizar armaduras médias e mesmo pesadas, isso poderia prejudicar suas magias arcanas. Um bardo pode melhorar sua classe de armadura de diversas maneiras, mas todas elas denigrem outra característica da classe.
    • Escolha de magias limitada: Uma vez que o bardo tenha escolhido suas magias, seu repertório permanece mais ou menos fixo, com a exceção de poucas adições à medida que ele avança em níveis. Ele tem uma capacidade limitada de alterar seu repertório, mas na maioria das vezes ele ficará fixo com as magias que já conhece.


    Interpretando um bardo com classe
    Grandes bardos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um bardo, tente levar em consideração estes conceitos.

    Mantenha-se à frente das coisas

    Sua habilidade de fazer amigos e influenciar pessoas não adiantará muito se seu grupo de aventureiros costuma matar primeiro e perguntar depois. Portanto, você deve sempre estar pronto para conversar com inimigos inteligentes. Além disso, você deve agir rápido quando um encontro tiver começado, para que você possa trocar umas poucas palavras com os oponentes antes que magias e espadas sejam brandidas.
    Por outro lado, sua habilidade de descobrir informações obscuras podem ser um verdadeiro salva-vidas em uma situação complicada. Portanto esteja preparado para perguntar as perguntas certas quando o jogo estiver empacado em um beco sem saída.
    Sua seleção de magias geralmente influencia a maneira de você contribuir com o grupo durante um encontro, portanto é sempre bom selecionar suas magias de forma a manter suas opções abertas. Uma boa mistura de magias ofensivas (mesmo que não haja muitas à sua disposição), magias defensivas e uma seleção de magias que possam curar, aumentar as habilidades dos outros e as suas são uma boa idéia.
    Com suas perícias, magias, habilidades de classe e capacidades de combate, você pode responder a um encontro de diversas maneiras diferentes. Uma análise rápida da situação lhe ajudará a escolher a melhor forma de responder, portanto sempre pense antes de agir.

    Multiplicador de poder

    Como um bardo você pode ter um grande impacto no grupo que acompanha trabalhando através dos poderes de seus companheiros, portanto esteja pronto para prestar suas ajuda onde quer que se faça necessário. Sua habilidade de inspirar coragem pode ajudar seu grupo inteiro de uma só vez, e sua habilidade de inspirar competência pode auxiliar um companheiro em qualquer tarefa. Adicionalmente, magias como Boa Esperança, Velocidade, Heroísmo e Fúria podem aumentar as capacidades de todo o seu grupo.

    Você também pode cooperar de maneira específica com alguns membros de seu grupo, como a seguir:

    O lutador principal do grupo: Quem quer que seja que esteja na linha de frente nas batalhas na maior parte do tempo com certeza pode se beneficiar de uma magia de ¬Curar Ferimentos Leves ou outras magias medicinais que você possa ter em seu repertório. Além disso você possui capacidade de luta suficiente para ajudar os lutadores de vez em quando, por exemplo, se posicionando de maneira a flanquear os oponentes ou mesmo engajando oponentes que estejam flanqueando os lutadores.

    O batedor do grupo: Suas magias de adivinhação (se você tiver) e sua habilidade de obter informações obscuras podem evitar que o batedor do grupo meta o nariz onde não é chamado e se meta em encrenca. Além do mais, se o infortúnio cair sobre o pobre batedor, sua habilidade em combate o faz um forte candidato para ingressar no grupo de resgate, até por que suas magias podem ser úteis – tanto para o resgate em si quanto para curar o batedor ferido.

    Outros usuários de magia: Você provavelmente tem mais pontos de vida e uma classe de armadura melhor que os outros usuários de magias – com exceção dos clérigos e druidas. Portanto tente estar sempre perto o suficiente para ajudar seus amigos conjuradores no caso dos oponentes furarem a linha de frente e ameaçarem os membros mais frágeis do grupo.

    Um pouco de equipamento chave
    O equipamento certo pode lhe ajudar bastante durante sua carreira como bardo. Abaixo estão algumas das peças essenciais para levar consigo:

    • Armadura: Mesmo que não se gaste todo o tempo na linha de frente, um pouco de proteção é essencial. Como dito anteriormente você pode usar armaduras leves e a maioria dos escudos, e estes itens lhe proporcionam uma boa proteção a um preço bem acessível. Infelizmente, tanto escudos quanto armaduras mais pesadas o impõem uma chance de suas magias falharem. Se você estiver disposto a gastar um pouco mais de dinheiros, e receber um pouco menos de proteção, invista em itens mágicos de proteção como anéis de proteção, amuletos de armadura natural e braçadeiras da armadura. Você terá menos classe de armadura, mas não sofrerá nenhuma chance de falha arcana ao usar suas magias.
    • Arma de corpo-a-corpo principal: Você sabe usar todas as armas simples e algumas outras armas, e você não é de forma alguma indefeso em combate, portanto selecione uma arma de combate corpo-a-corpo eficiente. Uma espada longa ou um sabre são ótimas escolhas, e um sabre pode ser usado com o talento Acuidade com armas, que lhe permite usar seu bônus de destreza para fazer ataques corpo-a-corpo – um ótimo truque se você tiver um alto valor de destreza.
    • Arma de ataque corpo-a-corpo secundária: Tenha sempre uma ou duas armas leves em mãos. Uma arma leve de corte, como uma adaga ou uma machadinha, pode lhe ajudar a sair de situações mortais (como ser engolido inteiro por um monstro). Também é útil ter outra arma em mãos para o caso de você perder sua arma principal ou ela ser inútil contra seu oponente. Tenha certeza que sua arma secundária causa um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se normalmente você usa um machado de batalha (uma arma de corte) considere usar uma maça-estrela (que causa tanto dano concussivo como dano de perfuração) como uma arma secundária.
    • Arma de ataque à distância: Você pode aumentar, e muito, suas chances de sobrevivência mantendo seus oponentes a certa distância durante um combate. Um arco curto composto lhe proporciona um bom alcance, e a habilidade de fazer vários ataques se seu bônus base de ataque permitir. Durante os primeiros dias de sua carreira, no entanto, uma besta pesada pode ser uma melhor opção. Ela atira em uma velocidade muito baixa, é verdade, mas também oferece um ótimo dano. E para aparar as arestas de sua seleção de armas, considere levar consigo algumas adagas ou machadinhas, que podem ser tanto arremessadas quanto usadas em corpo-a-corpo.

    quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

    Personagem com Classe: Feiticeiro


    Bom pessoal depois do carnaval mãos a obra... continuando nossa saga de personagens com classe segue ai o Feiticeito. É interessante para compararmos a diferença entre o Feiticeiro e o Mago. Abraço a todos.

    Mais uma matéria do site Rede RPG

    Feiticeiro com Classe
    Como o mago, o feiticeiro é um conjurador arcano. A seleção de magias de um feiticeiro é muito mais limitada que a de um mago, mas a capacidade de escolher quais magias usar na hora de conjura-las torna o feiticeiro um personagem extremamente versátil e letal.

    Os prós e contras do Feiticeiro
    Feiticeiros têm um talento natural para conjurar magias arcanas, graças (como alguns acreditam) ao sangue dracônico que corre em suas veias. Qualquer que seja essa origem, estes personagens são paradoxais, ganhando uma grande flexibilidade tática ao se especializar em apenas poucas magias.


    Características do Feiticeiro

    Quando você escolhe um feiticeiro, você recebe acesso a poucas magias arcanas. Quando escolhidas cuidadosamente, as magias de um feiticeiro são suficientes para lidar com qualquer situação. No entanto, o personagem tem diversos outros recursos a sua disposição. Abaixo estão diversas características da classe que você deveria saber para ter um máximo de proveito de suas habilidades.
    • Conversa mole: Um feiticeiro precisa ter um alto valor de carisma, pois esta habilidade governa suas capacidades de conjurador. Mas um alto valor de carisma também o ajuda a causar uma boa impressão com os demais e a ter vantagens em negociações e diversas situações.
    • Bom teste de Vontade: Um feiticeiro usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural lhe permite evitar a maioria dos efeitos que poderiam assaltar sua mente ou espírito, como ilusões, encantamentos, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir.
    • Magias: A lista de magias do Feiticeiro lhe confere acesso a uma gama imbatível de escolhas, e praticamente a lista inteira está a sua disposição.
    • Conjuração espontânea: Um feiticeiro não precisa guardar suas magias em um grimório; ao invés disso, ele escolhe um repertório pessoal de magias que pode usar a qualquer hora. Ele tem um limite diário no número de magias que pode usar por dia, mas ele pode escolher usar quaisquer das magias que conhece livremente até exaurir seu limite diário. Assim ele não precisa adivinhar quais magias ele precisará usar para decora-las – se ele precisar usar uma determinada magia diversas vezes por dia, ele pode.
    • Familiar: Gastando umas poucas peças de ouro, o feiticeiro recebe um familiar que pode agir como espião, vigia e um assistente geral.
    • Seleção de armas modesta: O feiticeiro é proficiente apenas com armas comuns. A maioria destas armas é razoavelmente boa, mas elas não são as mais letais que existem, mas o fato do feiticeiro poder usar a categoria inteira lhe confere mais opções que a maioria dos conjuradores arcanos. Esta versatilidade pode ser um salva-vidas quando suas magias falham.




    Fraquezas do Feiticeiro

    Feiticeiros pagam um preço alto por suas habilidades arcanas. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente ao considerar um personagem desta classe.
    • Poucos pontos de vida: O feiticeiro usa um dado de quatro faces para determinar seus pontos de vida, o que resulta em muito poucos pontos de vida.
    • Poucos pontos de Perícia: Com meros dois pontos de perícia por nível, a maioria dos feiticeiros não acumula muitas graduações em suas perícias, mesmo com o bônus quádruplo de pontos de perícia no primeiro nível.
    • Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o feiticeiro não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o feiticeiro ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos.
    • Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do feiticeiro é de +1 para cada dois níveis de feiticeiro, o que é o pior de todo o jogo. Feiticeiros podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.
    • Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Feiticeiros utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.
    • Escolha de magias limitada: Uma vez que o feiticeiro tenha escolhido suas magias, seu repertório permanece mais ou menos fixo, com a exceção de poucas adições à medida que ele avança em níveis. Ele tem uma capacidade limitada de alterar seu repertório, mas na maioria das vezes ele ficará fixo com as magias que já conhece.


    Interpretando um Feiticeiro com Classe
    Grandes Feiticeiros geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um feiticeiro, tente levar em consideração estes conceitos.


    Seja flexível

    Só porque você não precisa preparar suas magias com antecedência não significa que você não precisa de um pouco de planejamento. Quando for escolher seu repertório de magias, ente fazer escolhas que irão ajudar você em diferentes situações, as mais variadas possíveis. É difícil escolher uma magia de dano errada, mas tente escolher magias que causem tipos diferentes de dano. Pode parecer uma idéia legal ser um “feiticeiro do fogo”, mas quando um dragão vermelho (ou outra criatura imune a fogo) aparecer na sua frente, você irá perceber que foi uma má escolha se limitar tanto. Também é sempre aconselhável selecionar algumas magias para viagens, defesa e tarefas variadas. E pelo fato de sua seleção ser tão limitada, tente concentrar-se em magias que são úteis se usadas diversas vezes. A magia Metamorfosear-se, por exemplo, permite que você assuma diversas formas diferentes para poder lidar com diversos desafios diferentes. As várias magias de barreiras também podem ser tão versáteis quanto Metamorfosear-se.

    Embora você seja um conjurador arcano, magias não são sua única ferramenta. Algumas armas, itens alquímicos e outros tipos de equipamento podem expandir suas opções de combate, portanto fique de olhos abertos para possíveis adições em seu arsenal.

    Por conseqüência de seus poucos pontos de vida e sua classe de armadura baixa, você está dentre os membros do grupo mais vulneráveis. Portanto, mantenha-se em uma posição protegida na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, pois assim sempre haverá um companheiro entre você e os inimigos.


    Lembre-se de seus companheiros

    O puro poder que você controla como um feiticeiro pode lhe tornar convencido. Ataques físicos, porém podem dizimar um feiticeiro poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.

    A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos à frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos amigos e inimigos.

    Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, e você provavelmente tem a menor seleção de magias dentre todos. Trabalhe em conjunto com os demais para que as magias que eles selecionem não dupliquem os efeitos das suas magias, além de suprir lapsos na sua lista de magias. Se a sua seleção básica é de magias ofensivas, no entanto, não tenha esperanças dos demais conjuradores deixarem você ficar com toda a diversão estourando os inimigos com seus poderes. Ao invés disso, tente coordenar os seus ataques. Vocês podem cobrir áreas que não sejam atingidas pelas magias um do outro, ou talvez um de vocês possa usar magias de área para atacar todos os inimigos enquanto o outro usa uma magia mais forte para matar ou incapacitar os líderes do oponente.


    Um pouco de Equipamento-Chave
    Como um feiticeiro, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.
    • Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.
    • Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.
    • Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.

    segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

    O que é RPG?




    Atendendo a pedidos, principalmente para nossas esposas entenderem...... O que é RPG?

    Bom RPG é Reeducação Postural Global, heheh bom também é mas não é esse RPG que eu estou falando!
    RPG significa Role Playing Game...

    Conceitos básicos sobre Role Playing Game

    Role Playing Game - Jogo de Interpretação de Papéis - mais conhecido pela sigla RPG, consiste na união do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a interpretação de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.

    No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de ações, gestos, falas... - e interpretam personagens de ficção, seguindo o enredo pré-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decisões limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus adversários e vencer o jogo. Quando se une o que há de melhor nesses dois universos, temos o RPG.

    Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumirá o papel de "narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "mestre" - e os demais, serão os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferência, pois sem regras o narrador não irá convencer os jogadores dos rumos tomados pela história.

    Antes da partida, o narrador deverá orientar os jogadores - sempre seguindo as regras do sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informações essenciais como por exemplo, força, resistência, inteligência, detalhes sobre a personalidade, perícias, entre outros. Todos os jogadores já possuem seus personagens...? Então é hora do narrador contar uma introdução sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que aconteceu até alí, e finalmente dar à eles, um objetivo básico que irá desencadear o início da aventura.

    Os acontecimentos vão sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questão diz ao narrador o que pretende fazer, é analisado se esta atitude é viável - baseado na ficha do personagem - e em seguida, são jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato é realizado com sucesso ou não.

    Os dados são peças fundamentais em um RPG, e eles não se limitam nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de 12 lados, o nome D12.

    Para não limitar a quantidade de personagens ao número de jogadores, é comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. São conhecidos como NPC - sigla de Non-Player Character. Eles servem para enriquecer a história, dando informações úteis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversários.

    Cada sessão de RPG é uma experiência única. É impossível o narrador ter controle total da história, pois nunca se sabe o que os jogadores irão decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Após certos eventos, o narrador irá distribuir pontos de experiência para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante.
    Como se ganha o jogo...?
    Se é um jogo, precisa haver um vencedor, certo...? Não, na verdade não...
    A resposta não é simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG não existe esse tipo de competição. Geralmente os jogadores são unidos em nome de um objetivo em comum, e seus adversários são personagens controlados pelo narrador, os já mencionados NPCs. É válido esclarecer que o narrador não está contra os jogadores só porque controla os NPCs adversários. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situação que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poderá se safar e... fim de jogo. Um bom narrador saberá dosar o nível de desafio com a diversão.

    Obviamente, quando os jogadores e o narrador não possuem muito tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase não desenvolvem uma história. Nesses jogos mais rápidos, é comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando alguém vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clássicos não enxergam essa "modalidade" com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essência da interpretação e fantasia.
    Quais as outras formas de se jogar RPG...?
    Já que é algo tão amplo, é claro que existe variações da sua prática
    Se o RPG de mesa - narrador, jogadores, livros, regras e dados - é o equilíbrio entre o teatro e os jogos de regras, as variações surgem quando tal mistura ganha mais influência de alguma das partes.

    Pegue o RPG. Agora adicione à ele mais interpretação e reduza a importância das regras, trazendo ele para mais próximo do teatro. Assim teremos os Live Actions - em bom português, "Ação ao Vivo". Cada jogador representa seu personagem exatamente como um ator o representaria, incluindo possíveis roupas e acessórios para enriquecer o ato teatral. Como geralmente um Live Action se parece mais com uma festa à fantasia, eles são realizados em lugares mais reservados, distantes do público. Além disso, esses eventos realmente se parecem com uma festa, pois como o trabalho do narrador chega a ficar mais simples - lembre-se, as regras são mais simples - é comum ter um grande número de jogadores e mais do que um narrador - Uma medida boa, é um narrador para cada 10 ou 20 jogadores. Para aumentar ainda mais o dinamismo do Live Action, os dados do RPG de mesa são substituídos por cartas de baralho, par ou ímpar, pedra-papel-tesoura, ou qualquer outra maneira rápida de decidir o sucesso de uma ação. Pra finalizar, um Live Action possui uma regra muito importante: o toque é proibido. O toque é narrado, pois tocar seu adversário de verdade pode gerar brigas - um jogador mais exaltado poderia aplicar força e machucar de verdade seu adversário.

    Agora pegue o RPG novamente mas adicione desta vez, mais e mais regras e reduza a interpretação. Assim teremos os RPGs Eletrônicos, sejam eles de videogame ou computador. A base inicial dos RPGs Eletrônicos foi inspirada no sistema D20, de Dungeons & Dragons, onde temos atributos como HP, MP, Level, experiência, entre outros. Quando dizemos pra reduzir a interpretação, na verdade por parte do jogador, ela é praticamente nula se limitando à tomadas de decisão. A interpretação se resume ao personagem, com atitudes previamente programadas. Alguns jogadores mais clássicos não aceitam o RPG Eletrônico como forma de RPG, por não haver interpretação, porém é uma forma fácil de começar a se acostumar com este universo, pois não é preciso conciliar tempo livre de um grupo inteiro de jogadores.

    Se adicionarmos estratégia à esta fórmula chegaremos no RTS, sigla para Real Time Strategy. Esses jogos são facilmente reconhecidos pela fórmula: coleta recursos, constrói uma cidade, prepara um exército e parte para o ataque. A maioria das pessoas julga este derivado do RPG como algo mais limitado, mas é necessário compreender que o foco aqui é outro. Também podemos ter aqui atributos básicos como por exemplo, HP, MP, Level, e uma história de fundo para dar o clima à aventura.

    Se alguém levar o RPG Eletrônico para a internet, e permitir que vários jogadores coexistam em mesmo mundo, teremos o MMORPG, sigla de  Massive Multiplayer Online Role Playing Game - ou de algumas variantes, como Multi Massive Online Role Playing Game por exemplo - um formato de sucesso que movimenta milhões de dólares pelo mundo afora. Nele não existe um herói ou grupo de heróis principais como nas outras formas de RPG, pois aqui todos são igualmente importantes, sendo diferenciados no máximo em uma hierarquia sobre o level e experiência - adquiridos no decorrer do jogo. Geralmente jogadores com level alto podem criar uma guilda - ou clã - onde abrigará jogadores novatos sob sua proteção.
    Até aqui tudo bem... o RPG possui alguma contra-indicação...?
    Como tudo na vida, jogar RPG exige uma dose de responsabilidade e bom senso!
    É comum encontrar - principalmente espalhados na internet - grupos contra o RPG. Eles ganham força quando pessoas de mente fraca - que não possuem a habilidade básica de distinguir a realidade da ficção - resolvem se meter em encrencas sérias.

    O que esses grupos não levam em consideração, que o problema não é o RPG e sim o indivíduo em questão. Nunca no mundo, em nenhuma outra época, foi possível ter acesso à tanta informação, tão rápido. Algumas pessoas não conseguem assimilar isso, e quando se apegam em algo, ela cria o fanatismo por aquilo na tentativa de deixar sua vida mais interessante - ou talvez, usar essa influência para fugir da sua própria realidade.

    Seja fanatismo por futebol, fanatismo por alguma personalidade da tv ou da música, ou fanatismo por RPG. Não importa. Fanatismo é algo perigoso e pessoas podem morrer por causa dele!

    Baseado nisso, como tudo e qualquer coisa - absolutamente qualquer coisa - que você vai fazer na sua vida, faça com responsabilidade e bom senso.

    sábado, 13 de fevereiro de 2010

    Personagem com Classe: Ranger



    Pessoal em clima de Carnaval... postando mais um personagem do Livro dos Jogadores I 
    O não tão querido Ranger

    Mais uma matéria do site Rede RPG  
     

    Ranger com Classe
    A maior parte dos jogadores acredita que o Ranger é um personagem mais indicado para aventuras selvagens, e que ele se encontra fora de seu habitat em cidades e cavernas. Se você planeja criar um individuo durão e independente, auto suficiente, um Ranger é sua melhor escolha. Mas este personagem também é formidável em várias outras características, do espadachim que sempre se dá bem e um tendencioso benfeitor.

    Os prós e contras do Ranger
    As várias habilidades do Ranger permitem que ele sobreviva e seja formidável em qualquer ambiente.

    Características do Ranger

    A classe de Ranger proporciona uma eficiente combinação de combate e habilidades úteis, incluindo algumas magias divinas ao passo que o personagem avança em níveis. Abaixo estão algumas características a ter em mente quando interpretando um Ranger.
    • Inimigos prediletos: o Ranger pode escolher um tipo de criatura da qual seus conhecimentos sobre hábitos e naturezas farão dela uma presa fácil para o Ranger. Desta maneira um Ranger recebe diversos bônus quando combatendo ou interagindo com estas criaturas. Ao atingir níveis mais altos o Ranger pode escolher diversos outros inimigos prediletos, assim como receber bônus ainda maiores contra suas escolhas originais.
    • Bom bônus base de ataque: O bônus base de ataque de um Ranger é de +1 a cada nível, que é o melhor do jogo. Logo, um ataque de um Ranger é quase sempre um acerto.
    • Bom bônus de Fortitude e Reflexos: O Ranger utiliza a melhor progressão de testes de resistência do jogo para seus testes de Fortitude e Reflexos. Esta resistência natural o auxilia a resistir a maioria dos efeitos que afetariam seu corpo, como veneno, paralisia, polimorfismo ou dreno de energia. Ele também pode evitar a maioria dos efeitos que o prenderiam ou causariam danos, como magias de área, prisão e muitas armadilhas.
    • Bons pontos de perícia: Com seis pontos de perícia por nível, o Ranger pode ter ótimas graduações em um grande número de perícas – de fato, apenas o ladino recebe mais perícias que o Ranger. Se seu ranger tiver um bom bônus de inteligência, ele receberá ainda mais perícias.
    • Boa seleção de armas: Um Ranger sabe usar todas as armas simples e comuns, por isso é um oponente letal não importa qual arma esteja empunhando.
    • Ampla seleção de perícias: O Ranger tem uma lista estensa de perícias de classe. A maioria delas envolve atividades físicas (como Escalar, Saltar e Natação), mas ele também tem acesso a perícias de subterfúgio (como esconder-se e Furtividade), percepção (como Ouvir e Observar), e habilidades práticas (como Ofícios, Usar Cordas e Lidar com Animais).
    • Estilos de Combate: No segundo nível de personagem todo o Ranger seleciona um estilo de combate que lhe concede talentos bônus. O Estilo do arco lhe garante Tiro Rápido e mais tarde Tiro Múltiplo. O estilo de combater com duas armas lhe garante o talento Combater com Duas Armas e mais tarde a versão aprimorada deste mesmo talento.
    • Outros Talentos Bônus: O Ranger também recebe Rastrear e Vigor como talentos adicionais.
    • Companheiro Animal: Ao atingir o 4º nível de personagem o ranger também recebe um companheiro animal que confia e geralmente obedece suas ordens. Ao passo que ele avança em níveis o animal se torna mais forte.
    • Habilidades relacionadas com a natureza: Mesmo rangers de baixo nível podem se dar bem em áreas selvagens. Ao avançar em níveis ele ganha habilidades extras que melhoram seu movimento por terrenos difíceis. Com o tempo ele pode até mesmo desaparecer de vista em ambientes selvagens.


    Fraquezas do Ranger

    As muitas vantagens do ranger vêm a um preço. Aqui estão algumas desvantagens a se ter em mente ao interpretar um Ranger.
    • Baixos testes de Vontade: Rangers utilizam as piores progressões para os testes de Vontade no jogo. Esta desvantagem significa que ele não consegue evitar a maioria dos efeitos que atacam sua mente e seu espírito.
    • Classe de armadura medíocre: O Ranger é treinado apenas no uso de armaduras leves e escudos (Exceto o escudo de corpo). Se ele usar armaduras mais pesadas, suas habilidades orientadas para o combate se tornarão ineficientes. Mesmo assim o ranger comum têm uma boa capacidade de defesa, mesmo sua classe de armadura não sendo a melhor. Esta característica faz com que o Ranger recebe mais dano em batalhas do que outras classes que se envolvem em combates.
    • Pontos de vida medíocres: O ranger recebe um dado de 8 faces para determinar seus pontos de vida, desta forma não obtendo uma quantidade impressionante de pontos de vida no final. Diferentemente do Druida e do Clérigo, no entanto, o Ranger poucas vezes tem pontos de vida de sobra, dadas sua baixa classe de armadura e orientação ao combate.


    Interpretando um Ranger com Classe
    Grandes Rangers geralmente usam as táticas a seguir. Se você estiver interpretando um Ranger, lembre-se destas características ao definir sua estratégia.

    Fique alerta

    Suas habilidades perceptivas e sua afinidade com a natureza protegem você e seu grupo de surpresas desagradáveis, portanto sempre procure por oportunidades de usa-las. Sua habilidade de rastrear funciona melhor se você puder analisar o local antes que seus companheiros o cubram com suas pegadas, portanto é sempre bom estar à frente do grupo, de forma a sempre estar de olho em pistas. Suas habilidades de subterfúgio (se você as tem) são úteis para fazer o reconhecimento de áreas antes de seu grupo inteiro entrar nelas, e uma olhadinha com antecedência pode ajudar o grupo a tomar decisões quando elas não são tão óbvias assim.

    Lute com Inteligência

    Mesmo com uma classe de armadura e pontos de vida medíocres, você é um personagem para o combate, então esteja pronto para entrar na briga sempre. O estilo de luta que você seleciona no 2º nível lhe coloca tanto dificuldades quanto oportunidades. O estilo do arqueirismo lhe permite atacar a uma certa distância – talvez até mesmo sob a proteção de cobertura ou um local de relativa segurança. Mas mesmo se você escolher o arqueirismo não há como garantir que você nunca caia em um combate corpo-a-corpo. Certas vezes oponentes irão surgir bem na sua cara, e certas vezes aliados mais frágeis necessitarão de seu apoio em uma situação de risco.

    O estilo de luta de duas armas, por outro lado, o torna uma máquina de combate versátil, especialmente contra seus inimigos prediletos. Os ataques extras que você recebe deste estilo, no entanto, diminuem seu bônus de ataque, portanto nunca entre em combate usando duas armas a não ser que tenha certeza de poder acertas seus golpes. Ao encarar inimigos com armaduras pesadas, tente sempre utilizar uma única arma para obter um bônus de ataque maior. Além disso, sempre esteja preparado para realizar ataques à distância quando necessário, pois certas vezes será impossível atacar seus inimigos em combate corpo-a-corpo.

    Aliados em necessidade

    Se você for o único personagem combatente de seu grupo, você precisará ficar na linha de frente, mesmo que isso não combine muito com seu estilo de luta, e possa ser um risco à sua vida se a batalha durar mais que algumas rodadas. Mesmo se tiver um outro companheiro na ofensiva, você deve sempre ter em mente as necessidades de seus companheiros.

    O batedor do grupo: Se o grupo dispõe de um ladino, bardo ou monge, ou algum usuário de magias cujos poderes concedem esconderijo e mobilidade, este personagem pode servir como um batedor para o grupo. Esteja pronto para acompanhar este personagem ou mesmo tomar seu papel quando a necessidade se fizer, pois sua presença inspira segurança. Você e o batedor podem se adiantar juntos, ou você pode posicionar-se de forma que seu arco dê cobertura ao seu companheiro caso ele se meta em problemas. Mesmo quando você decide ficar para trás, esteja pronto para partir em auxílio ao batedor se ele estiver com problemas, pois personagens deste tipo o fazem a todo momento. Sua armadura leve lhe proporciona a mobilidade e velocidade necessárias para esta tarefa, e sua percepção pode prever os perigos à frente. Sua intervenção precisa pode salvar a pele do batedor. Além disso ladinos que tenham a habilidade de desferir golpes furtivos precisam da ajuda de aliados para flanquear seus oponentes e obter o máximo de suas habilidades. Desta forma sempre coordene seus ataques com seus companheiros de forma a obter vantagens mútuas.

    O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem causar grandes estragos com suas magias, e geralmente servem o grupo com artilharia pesada. Mas como estes personagens são tão frágeis em combates corpo-a-corpo, eles precisam contar que os oponentes sejam mantidos à distância. Talvez você não tenha uma ótima classe de armadura ou pontos de vida inesgotáveis, mas com certeza é mais proficiente em combates corpo a corpo do que os conjuradores arcanos do grupo.

    O conjurador divino do grupo: Seja amigo e mantenha-se amigo deste personagem, As magias de cura de um Druida, Clérigo ou Paladino podem manter você vivo mais tempo enquanto ataca os inimigos.


    Um pouco de equipamento-chave
    Um ranger depende demais de seu equipamento, por isso vale a pena analisar algumas peças essenciais para esta classe.
    • Armadura: Compre a melhor armadura leve que você puder. Ao iniciar sua carreira, provavelmente não poderá investir mais do que uma armadura de couro reforçada, mas consiga um camisão de cota de malha ou armadura de mitrhal assim que puder. Um escudo será um problema, pois os rangers costumam usar ambas as mãos para lutar. Os que selecionam arqueirismo usam arcos, que requerem duas mãos para manejar, e os que combatem com duas armas necessiatm de duas mãos para maneja-las. Mesmo assim um escudo pode ser um bom investimento. Você pode carregar uma escudo pesado e simplesmente abandona-lo ao entrar em combate, mas um broquel pode ser um melhor investimento. Você pode usar um broquel e atirar com um arco, e mesmo ao lutar com duas armas, mas isso lhe garante uma penalidade. De ambas as maneiras você não se beneficia do bônus do broquel ao lutar, mas não perde tempo abandonando-o ou reequipando-o.

      Você precisa de toda a classe de armadura que puder acumular, portanto procure diversos itens de proteção como anéis de proteção e amuletos de armadura natural quando você puder pagar por eles. Se você escolheu o caminho do arqueirismo pode até mesmo considerar um par de luvas da destreza, que aumentem ao mesmo tempo seus ataques e sua classe de armadura.
    • Arma de combate corpo-a-corpo primária: Se você escolheu o estilo de luta do arco ainda precisa de uma arma comum ou mesmo exótica com um bom dano e uma boa ameaça de crítico. Uma espada longa é uma boa escolha, mas uma espada curta ou sabre podem ser escolhas sábias, principalmente se usados com o talento acuidade com arma.

      Se você escolheu combater com duas armas para seu estilo de luta, sua escolha para uma arma branca é crucial. Uma arma dupla oferece um bom dano potencial ao usar os dois lados da arma para atacar. Armas duplas também funcionam muito bem com o talento foco em arma, pois o bônus será aplicado à todos os ataques com a arma. Armas duplas no entanto são em sua maioria armas exóticas e por isso requerem outro talento para empunha-las com eficácia. Um bordão no entanto é uma arma dupla, e embora não causa tanto dano quanto as demais, não necessita de um talento para ser usada.

      Por outro lado, uma arma dupla não é o único caminho para um lutador de duas armas. Você precisará ter uma arma leve na sua mão inábil para minimizar as penalidades de usar duas armas. Você pode usar duas armas leves iguais (que funcionarão da mesma maneira que uma arma dupla para os efeitos do talento Foco em Arma) ou mesmo uma arma de uma mão qualquer em uma das mãos e uma arma leve na outra.
    • Arma de combate corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma ou duas armas leves de sobra, como uma machadinha ou uma adaga, que podem lhe ajudar a sair de situações complicadas (como ser engolido inteiro por uma criatura). Também ajuda bastante ter uma arma diferente da sua original quando a sua arma principal se mostra ineficaz ou inútil contra seu oponente. Esta segunda arma deve causar um tipo de dano diferente que a original. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (dano cortante), é uma boa idéia carregar uma maça-estrela (que causa dano concussivo e perfurante) como uma alternativa.
    • Arma de combate à distância: Mesmo se seu estilo de combate for o de usar duas armas, você precisa carregar uma arma de combate à distância. Um arco longo tem um ótimo dano, mas se você tem um bom bônus de força (que provavelmente tem), consiga um arco composto reforçado para você. Se seu estilo de combate for o arqueirismo, consiga o melhor arco que você puder comprar, eventualmente adquirindo um arco composto mágico. Algumas flechas mágicas também não irão se mostrar inúteis. Como o bônus de um arco mágico não se acumula com o bônus mágico em uma flecha, tente adquirir flechas com efeitos especiais. Flechas flamejantes ou conjelantes causam danos extras, e flechas afiadas podem se mostrar muito eficazes contra seus inimigos prediletos – desde que eles não sejam imunes a danos críticos como os mortos-vivos.

    sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

    Decreto número XXI de Frederich Urk, 19 de martelo de 1377CV

    DM: - Na praça central da capital de Folkerran, o leitor proclama em bom tom para que todos ouçam:

    "Decreto XXI de Frederich Urc, de 19 de martelo de 1377CV.
    O Rei Frederich Urk manda e faz saber que:

    Está terminantemente proibido a devoção pelo iníquo deus Ciric.
    Todo aquele ou aquela que for reconhecido como sendo seu seguidor ou adorador, ou cultua-lo, de qualquer forma, fazer menções à proclamá-lo, será preso, podendo ser executado sumariamente.

    Todos os templos ou altares serão destruídos sem chance de contraditórios.

    Eficácia e vigência imediatas".

    DM: - Uma determinação atípica e Folkerran, haja vista tratar-se de um reino harmônico e ordeiro. Presencia-se, obviamente, uma decisão totalmente arbitrária e emocional tomada pelo Rei local.
    Isso reforça a ideia de que ele a toma por vingança. Vingança pelo sumiço, ou pela suposta morte de sua filha, Vilenech Urk.

    quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

    Previsão do próximo Encontro - 20/02/2010

    Bom pessoal o próximo encontro está previsto para dia 20/02/2010 um sábado às 13:30 no mesmo lugar.
    O Firmo disse que ainda dará aula neste dia e poderá chegar apenas as 15:30.

    Fica a critério de vocês, jogamos neste dia ou esperamos mais um final de semana até que tudo se regularize.

    Ah Vitão dia 13/02 (sábado próximo) vamos visitar o Mateuzinho e o Rafaelzinho (15 anos)? Talvez o JM também vai estar ai!

    Comentem ai sobre
    Abraços

    Manifestação do JM

    Fala Macacada blz?

    Acho que todo mundo recebeu o email do João Marcos ai né, bom se alguém não recebu vejam o que ele escreveu:

    E aí galera, blz?

    Desculpem a demora para me manifestar, mas se observarem o horário do e-mail, vão perceber estou meio ocupado (estou escrevendo do trabalho!!!).

    Vcoês sabem que gosto muito e tenho sim interesse em participar.

    Firmo seu mala, deixa um NPC  no jeito pra eu poder brincar com ele quando estiver aí!!!!

    Abração.

    JM ve se para de trabalhar e vem jogar pô! Assim não dá!!!
    Desse jeito o Brasil não cresce!
    Estamos te aguardando

    Abraço
    Caroti

    Personagem com Classe: Mago



    Bom pessoal continuando a série de personagens com classe, segue agora um dos mais tradicionais personagens do mundo D&D, o Mago.

    Mais uma matéria do site Rede RPG

    Mago com Classe
    Magos são uma das classes mais populares para personagens, e por bons motivos. Graças a sua grande gama de magias, eles são um dos poucos personagens mais versáteis e poderosos do jogo.

    Os Prós e Contras do Mago
    O mago é a usina de energia mágica do grupo. Ele pode aumentar as capacidades de combate do grupo, ajudar a seus companheiros a ver o perigo adiante e jogar uma bateria de assaltos mágicos nos inimigos. Dependendo se o mago é um especialista ou não, ele tem acesso a quase todo o tipo de magia arcana existente.

    Características de mago

    Quando você decide interpretar um mago, você ganha acesso a uma grande gama de magias poderosas, mas o mago também alguns recursos escondidos também. Abaixo estão listadas diversas características que você deve considerar ao interpretar um mago.

    • Muitos pontos de Perícia: Não deixe ser enganado pelo fato de um mago receber apenas dois pontos de perícia por nível de personagem. Um mago precisa ter um alto valor de Inteligência pois esta habilidade governa sua capacidade de conjurar magias. Porém um alto valor de inteligência também lhe proporciona um aumento no número de perícias disponíveis.
    • Bom teste de Vontade: Um mago usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Vontade. Esta força mental natural o ajuda a resistir a maioria dos efeitos que enganariam sua percepção ou atacariam seu espírito, incluindo ilusões, compulsões, efeitos de medo e mesmo magias do tipo infligir.
    • Ótima seleção de Magias: A lista de magias do mago tem profundidade e dimensões sem igual, e todas as magias da lista estão virtualmente disponíveis para o mago. Com a magia certa, um mago pode matar oponentes, transportar-se e aos seus amigos para a segurança, descobrir verdades ocultas, impor barreiras intransponíveis ou mesmo criar itens úteis do nada.
    • Talentos bônus: Escrever Pergaminho, que o mago recebe como um talento bônus no primeiro nível, proporciona a oportunidade de levar magias extras em qualquer viajem. O mago também pode escolher talentos extras da lista de talentos metamágicos ou de criação de itens em níveis superiores.
    • Familiar: Gastando um pouco de dinheiro, um mago pode receber um familiar que serve como espião, batedor ou um assistente em geral.
    • Especialização em escola: Um mago pode adquirir mais capacidade de conjuração se abdicar o acesso a uma parte da lista de magias. Este tipo de especialização também pode servir como um ótimo gancho para a interpretação, principalmente se o mago selecionar uma escola de especialização que combine com seu temperamento ou sua história.


    Fraquezas do Mago

    Magos pagam um preço bastante alto por suas capacidades de conjurar magias. Aqui estão algumas destas desvantagens que você deve sempre ter em mente se considera interpretar um mago.

    • Poucos Pontos de Vida: O dado de 4 faces que um mago recebe como dado de vida lhe concedem muito poucos pontos de vida.
    • Baixa Classe de Armadura: Devido ao fato de o mago não ser treinado no uso de armaduras ou escudos, ele geralmente tem uma Classe de Armadura baixa. A combinação de poucos pontos de vida e baixa classe de armadura fazem o mago ser muito vulnerável em combates físicos. Ele pode dispor de itens mágicos e magias diversas que melhorem sua defesa, mas ao fazer isso ele abre mão de outras magias que poderiam servir a outros propósitos.
    • Pobre Bônus de Ataque: O Bônus Base de Ataque do mago é de +1 para cada dois níveis de mago, o que é o pior de todo o jogo. Magos podem infligir grandes quantidades de dano com suas magias, mas não são bons com armas.
    • Baixos testes de Reflexos e Fortitude: Magos utilizam as piores progressões para os testes de Reflexos e Fortitude no jogo. Portanto, são muito frágeis ao tentar evitar ataques ou outros riscos físicos.


    Interpretando um Mago com Classe
    Grandes magos geralmente usam as seguintes técnicas. Portanto, se você decidir interpretar um mago, tente levar em consideração estes conceitos.

    Planejamento antecipado

    Como um mago, você deve fazer a maioria das suas importantes decisões antes do início de uma aventura. Seu precioso Livro de Magias é seu item mais valioso, e seu conteúdo é totalmente sua decisão, portanto considere suas escolhas de magia com cautela. Geralmente, é melhor ter um misto de magias ofensivas, defensivas e de utilidade num livro de magias.

    Mesmo depois de montar seu livro de magias, você deve decidir quais magias irá memorizar para cada aventura. Tente antecipar os efeitos que seu grupo irá precisar durante a aventura e selecione suas magias de acordo.

    Devido aos seus baixos Pontos de Vida e Classe de Armadura, você está entre os membros mais vulneráveis do grupo. Tenha certeza de se posicionar no local apropriado na ordem de marcha do grupo – preferencialmente no meio, assim garantirá que sempre haverá um amigo entre você e seus inimigos.

    Seu grupo depende de você para dar o golpe decisivo em muitas das batalhas, ou ao menos debilitar o oponente com um assalto mágico firme. Mas se você deve preencher este papel, você não pode se preocupar apenas com sua segurança. Você deve manter-se próximo da ação. Se estiver usando magias defensivas, tente usá-las antes da hora da batalha de forma que seus efeitos ainda estejam ativos durante o confronto. Você não irá gostar de estar enrolado com elas enquanto o inimigo sobrepuja a linha de frente de seu grupo.


    Lembre-se de seus companheiros

    O puro poder que você controla como um mago pode lhe tornar convencido. Ataques físicos porém podem dizimar um mago poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.

    A linha de frente do grupo: O Ladino, Ranger, Bardo ou Monge do grupo provavelmente age como o batedor para o resto do grupo, e podem ajudar você a localizar inimigos a frente para se preparar. Estes personagens, junto com os indivíduos com amaduras e armas mais pesadas (particularmente o Paladino e o Guerreiro), formam uma linha de defesa que mantém os inimigos longe de você. Esteja pronto para ajudá-los com magias caso eles caiam em apuros. E quando estiver usando suas magias, tenha cuidado para mirá-las de maneira que seus companheiros não sejam alvejados por seus efeitos destrutivos. Nada debilita mais um grupo que magias mal-posicionadas que ferem ambos amigos e inimigos.

    Outros Conjuradores: Você provavelmente não é o único usuário de magias do grupo, portanto não haja com tal. Conjuradores divinos como Druidas e Clérigos também possuem magias poderosas, e você deve tomar cuidado para não duplicar os efeitos que estes personagens podem criar com suas magias, ao selecionar as suas. A mesma cortesia pode se aplicar aos demais conjuradores arcanos, como Bardos e Feiticeiros, que possuem uma seleção limitada de magias, portanto tenha certo empenho em suprir lapsos em suas listas de magias. Se o grupo tem outro mago, os dois podem coordenar suas seleções diárias de magias e trocar magias entre seus livros de magia também.


    Um pouco de Equipamento-Chave
    Como um mago, suas magias são muito mais importantes que seu equipamento. Mesmo assim, alguns artigos podem tornar sua carreira arcana mais longa e feliz.

    Livro de Magias: Sua peça de equipamento mais crítica é o seu Livro de Magias, portanto guarde-o bem e mantenha uma cópia em algum lugar seguro. Se você se aventura bastante em locais inóspitos ou selvagens, você precisará levar seu livro de magias com você para recordar as magias diariamente. Se você acumulou um grande número de magias, considere adquirir um livro de magias de viagem, onde você manterá anotadas apenas as magias que você usa com mais freqüência. Além disso, se você perder seu livro de magias de viagem, é bem mais fácil e barato recuperar suas perdas do que se estivesse com seu livro de magias original.

    Arma de combate Corpo-a-Corpo: Você não é muito bom em combates corpo-a-corpo, mas nunca se sabe quando você precisará recorres a estes métodos. Leve sempre consigo um bordão ou uma adaga – ou ambos – para que você não fique indefeso caso suas magias se acabem ou falhem.

    Arma de combate à Distância: Uma besta leve pode ser tão útil quanto uma magia de ataque de baixo nível contra certos oponentes. Use-a sempre que você quiser conservar suas magias ou quando os inimigos não forem uma ameaça digna do uso de suas magias.

    Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Arrombar, Dissipar Magias, ou Remover Maldição) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de ataque como mísseis mágicos, bola de fogo ou relâmpago.

    O MEU GRANDE PERSONAGENS DE TODOS OS TEMPOS É...

    Depositem aqui quem, foi ou ainda é, o maior personagem de RPG criado por vc, membro criador ou seguidor desse esmerado blog.

    Pra iniciar, o meu personagem de todos os tempo é o Zigfried Haskaeins, atual imperador de Daicoul.

    Confeccionado desde o nível 1, hoje se encontra no nível 29 (26 guerreiro/2 mago/1 divindade).

    Causou e ainda causa muitos calafrios nos personagens de Sertãozinho.

    E o seu, qual é?...

    hip-hip hurra para o Caroti.

    NAROTI....BLOG 1000, VC É UM GÊNIO, E UM MONGE TB!!!
    PARABÉNS, FICOU, COMO DIRIA O SR. 'BURNES": "EXCELENTE"!

    terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

    Personagem com Classe: Paladino



    Continuando os personagens com classe segue agora o terror dos mortos vivos...o Paladino.
    Um abraço a todos

    Fonte: Rede RPG

    Paladino com classe
    Para seus fãs ele é um bastião de virtude e um incansável opositor de tudo que é mal. Para os que o denigrem ele tem obsessão pela glória através de ações rígidamente repressivas. Os jogadores veteranos de D&D nunca tem uma opinião ambígua ou dúbia sobre o paladino, e muito embora nenhuma das duas esteja totalmente errada, uma visão negativa geralmente é resultado de uma má interpretação por parte de um jogador.

    Os prós e Contras do Paladino
    O paladino tem uma gama de habilidades que lhe permitem encarar firmemente todo o tipo de mal.

    Características de paladino

    A classe de paladino proporciona uma grande variedade de poderes, desde habilidades superiores de combate até magias divinas. Abaixo estão diversas características que é bom manter em mente ao interpretar um paladino.
    • Muitos Pontos de Vida: O paladino usa um dado de dez faces para determinar seus pontos de vida, o que lhe concedem uma quantidade muito boa de pontos de vida.
    • Boa Classe de Armadura: O fato do paladino poder usar qualquer tipo de armadura e escudo significam que um ele geralmente tem uma classe de armadura impressionante. Isto combinado com seus muitos pontos de vida o garantem segurança mesmo nas mais difíceis batalhas.
    • Bom Bônus de Ataque: O bônus base de ataque do paladino é de +1 a cada nível, que é o melhor bônus de ataque do jogo. Desta forma o paladino pode causar danos na mesma medida que os suporta.
    • Bons testes de Fortitude: Um Paladino usa a progressão de Teste de Resistência mais alta do jogo para seus testes de Fortitude. Esta resistência física natural lhe protege de efeitos que atacariam seu corpo – metamorfose, venenos e dreno de energia.
    • Boa seleção de armas: Um paladino pode usar qualquer arma simples ou comum, desta forma ele tem acesso às melhores armas do jogo.
    • Poderes sobrenaturais: Várias habilidades sobrenaturais do paladino lhe concedem benefícios defensivos e ofensivos. No início do jogo ele tem a capacidade de causar mais dano à criaturas malignas, sentir a presença delas e de magias malignas nas proximidades, e curar ferimentos com suas mãos. Ao atingir níveis mais altos, ele recebe a habilidade de resistir a efeitos mágicos pela pura força de vontade, inspirar coragem em seus aliados e afastar ou destruir todas as formas de mortos-vivos.
    • Saúde divina: Um paladino é imune a doenças mundanas.
    • Magias: Ao atingir níveis mais altos um paladino recebe acesso a algumas magias divinas que podem melhorar suas capacidades de combate, curar ferimentos e revelar informações ocultas.
    • Montaria especial:Ao atingir o 5º nível um paladino recebe a habilidade de conjurar uma montaria (geralmente um cavalo de guerra) que é inteligente, forte e leal a ele.


    Fraquezas do paladino

    As muitas vantagens de um paladino tem um preço. Aqui estão algumas das desvantagens que você deve ter em mente quando for interpretar um paladino.
    • Baixo teste de Reflexos e Vontade: Paladinos utilizam a pior progressão para os testes de Reflexos e Vontade. Assim, não são muito bons para desviar de coisas que estejam vindo em sua direção quando a situação fica preta, e eles não conseguem facilmente evitar ataques em suas mentes e percepções, muito embora a habilidade Graça Divina pode amenizar estas desvantagens até certo ponto.
    • Baixa mobilidade : Um paladino depende de armadura pesada para manter-se seguro, por isso ele se move lentamente pelo campo de batalha.
    • Código de Conduta: Um paladino precisa manter sua tendência Leal e Boa e jurar nunca cometer atos de maldade e vilania. Além disso, ele precisa sempre respeitar a autoridade legítima, agir honrosamente, ajudar os necessitados e punir aqueles que ameaçam ou machucam inocentes. Resumindo, o paladino vive sob regras que a maioria de seus oponentes não obedecem.


    Interpretando um paladino com classe
    Grandes paladinos geralmente usam as estratégias a seguir para obter um máximo de proveito de seus personagens, tente levar estas estratégias em consideração ao construir seu personagem.

    Seja um bom exemplo

    Grandes paladinos estão mais preocupados com a justiça e caridade do que com a punição e pregação sobre as falhas morais dos demais. De fato, a maioria dos paladinos têm alto valor de carisma, eles tendem a ser personagens muito amigáveis. Uma maneira eficiente de atingir este efeito é de ser consistentemente honesto e útil ao grupo, e colocar o bem-estar e segurança dos demais acima das suas.

    Sempre lidere

    Seu local natural em um grupo é a liderança, na frente de batalha, onde você pode lutar contra os oponentes e estar sempre entre o perigo e seus companheiros mais frágeis. Sua liderança também é baseada em suas decisões, afinal você será aquele que o grupo recorrerá para determinar qual caminho seguir, portanto sempre considere as próximas ações dos grupo. Use sua habilidade de Detectar o Mal para procurar por perigos ocultos e esteja sempre pronto para lutar contra o mal em qualquer local que você o encontre.
    Você deve sempre prover seu grupo que lidera com sua moral. Esteja pronto para negociar com criaturas que não sejam imediatamente hostis, e mesmo se forem atacados, considere o porquê de seu oponente responder com violência antes de responder com força total. Sobrepuje seus oponentes quando for possível, e seja cavalheiro com seus prisioneiros.

    Amigos em necessidade

    Suas habilidades de combate o provém com as fundações para ser o maior lutador do grupo. Se você desperdiça ou usa incorretamente este potencial, o grupo inteiro sofrerá de suas ações. De maneira similar o paladino necessita da ajuda dos demais integrantes do grupo para sobreviver. Portanto vale a pena saber como manter boas relações com os demais companheiros.

    O batedor do grupo: Personagens furtivos como ladinos, rangers e monges muitas vezes se metem onde não deveriam. Tenha em mente um possível grupo de resgate, afinal suas habilidades de cura podem ser úteis para ajudar um batedor ferido.

    Porém muitas das atividades do batedor podem obter sua desaprovação. Quando este for o caso, não seja duro ou altamente hostil. Ao contrário, deixe bem claro que não aprecia aquela atitude, mas de forma cortês e sem rancor, e mantenha olhos abertos no personagem transgessor no futuro. Se você fez um bom trabalho em se tornar um companheiro agradável, sua simples desaprovação será suficiente para inibir futuros delitos.

    O conjurador arcano do grupo: Magos, feiticeiros e bardos podem despejar uma grande quantidade de estragos nos inimigos com suas magias, e servem geralmente como a artilharia do grupo. Mas como estes personagens tem uma baixa classe de armadura e poucos pontos de vida, eles dependem de você para manter os inimigos afastados.

    O conjurador divino do grupo: Seja e mantenha-se amigo do clérigo ou druida do grupo. As magias de cura destes personagens podem manter você de pé na batalha onde você poderá levar a justiça à qualquer encarnação do mal.

    Um pouco de equipamento-chave
    Um paladino depende muito de seus equipamento, portanto é sempre bom coletar as peças certas. Abaixo estão decritas algumas peças essenciais para um paladino.

    Armadura: Sendo um paladino, é bom comprar a melhor armadura que você puder, e carregue sempre com você um escudo pesado – você nunca irá se arrepender de ter uma classe de armadura formidável, a não ser que você use armas de duas mãos. E não deixe de considerar outros itens de proteção que você possa usar, como Anéis de Proteção e Amuletos de Armadura Natural. Vários itens de pouco poder geralmente são melhores, e mais baratos, que um único item poderoso.

    Se você se aventurar em áreas selvagens com freqüência, considere ter uma armadura reserva, como uma armadura de couro batido, (ou um camisão de mitrhal, se puder pagar) que você possa usar à noite. Se você tentar dormir com sua armadura pesada você receberá penalidades no dia seguinte. Mas se dormir apenas com seu pijama, terá problemas se for atacado durante a noite.

    Arma corpo-a-corpo primária: Escolha uma arma comum ou uma arma exótica com um bom dano e uma boa ameaça de dano crítico. Uma espada bastarda ou um machado de guerra anão são boas escolhas pois podem ser usados com uma ou duas mãos com os talentos corretos. Desta forma você mantém um bom dano quando estiver usando um escudo. Para causar puro dano no entanto nada pode ser melhor que uma arma de duas mãos, como uma espada larga.

    Arma corpo-a-corpo secundária: Sempre tenha uma arma leve de corte ou duas com você. Uma adaga ou machadinha podem lhe ajudar a sair de uma situação difícil (como ser engolido inteiro por uma besta!). Também é sempre bom manter uma arma destas guardada no caso de você perder sua arma principal ou no caso de ela não ser muito eficaz. Tenha certeza que esta arma cause um tipo de dano diferente de sua arma principal. Por exemplo, se você normalmente usa uma espada bastarda (que causa dano de corte) considere ter uma maça (que causa dano de concussão) como uma reserva.

    Arma de Combate à Distância: O mal está por toda a parte, e nem sempre ao alcance de uma arma branca. Um arco longo composto é uma ótima escolha pois com um pouco mais de investimento ele pode beneficiar suas flechas com seu bônus de Força no dano.

    Magias reserva: Você nunca sabe quando irá ficar sem magias. Além disso, você nunca sabe quando precisará de uma determinada magia – e precisar muito mesmo. Portanto é sempre bom manter algum poder de conjurar magias através de uma seleção de pergaminhos, varinhas ou ambos. Pergaminhos são uma ótima maneira de levar consigo magias úteis (como Criar Água ou Recuperação Menor) que você não usa constantemente em toda aventura. Melhor ainda, você pode criar você mesmo seus pergaminhos se tiver o talento de escrever pergaminhos, embora isso consuma tempo e experiência, é mais barato que comprar pergaminhos de terceiros. Varinhas são mais úteis para aquelas magias pão com manteiga, que você usa a toda hora, especialmente magias de cura, como uma varinha de Curar Ferimentos Leves e magias que dão bônus ao combate (como Arma Mágica).

    Ficha D&D 3.5 Exel - em Português

     
    Oi Pessoal tudo bem?

    Encontrei essa ficha em português feita no exel.
    O Vitão tinha me mandado uma só que em inglês.

    Quem quiser baixar é só cliar AQUI

    Abraço a Todos

    segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

    Como Usar o E-mail ou o Blog como uma Super Ferramenta de Administração da Campanha do Mestre

    Bom pessoal essa matéria é uma dica principalmete ao mestre (Firmo) de como aproveitarmos o blog e/ou email para ganharmos tempo na mesa de jogo. Vários assuntos abordados abaixo podem ser discutidos durante a semana que aguardamos a próxima sessão.

    Espero que gostem.

    Um abraço a todos.
    Caroti

    Mais uma matéria do site Rede RPG



    Como Usar o E-mail ou o Blog como uma Super Ferramenta de Administração da Campanha do Mestre


    1. Envie Descrições, Rumores e Contos

    Descreva coisas das quais os personagens não foram testemunhas. Isso inclui rumores e anedotas, assim como anotações da sessão de jogo que alguns jogadores possam ter perdido.

    Por exemplo, se os jogadores encontraram Sir Howard na sessão de jogo, você pode acrescentar um rumor que eles escutaram mais tarde sobre ele, em um e-mail.

    [Johnn: Aqui estão outros assuntos para descrições, rumores e contos, que você pode enviar por e-mail, do Artigo VII – Jornais de Campanha:


    * Facções do seu mundo de jogo

    * Perfis dos NPCs

    * Contos e lendas (ganchos pra história)

    * Rumores, fofocas e coisas dignas de nota

    * Histórias sobre monstros

    * Histórias sobre itens mágicos


    2. Descreva os Esforços de Pesquisa do Personagem

    Os jogadores freqüentemente encerram sessões de jogo interessados em pesquisar novas magias, identificar itens do tesouro ou procurar outros tipos de informação. Você pode, à vontade (em oposição ao valioso tempo de jogo) planejar uma resposta bem pensada e bem descrita.

    Alguns e-mails com capacidade para HTML permitem que fontes manuais ou exóticas sejam utilizadas. Considere que um jogador encontrou uma folha de velino com uma escrita arcaica durante uma aventura. Ele o guarda em segurança e mais tarde, quando ele está em segurança longe do perigo, ele pergunta “O quê é isso?”. Por e-mail, você descreve, ou mesmo fornece, o documento.

    Talvez seu significado ou uso esteja ainda obscuro. O jogador responde que ele gostaria de visitar um sábio próximo. Em um segundo e-mail, você descreve o encontro com o sábio, brevemente formula a questão e fornece a resposta.

    Uma vantagem de fazer isso por e-mail é que outros jogadores, cuja diversão não está em visitar sábios, não desmaiam de tédio na mesa de jogo.

    Uma segunda vantagem é que o jogador que procurou pela informação a controla por si mesmo. Isto lhe concede a autoridade que ele deveria ter. Se todos estão presentes quando um texto em um item mágico é descrito, todos agora sabem disso, até mesmo se apenas o mago leu o documento.

    Se informações são fornecidas por e-mail, apenas o próprio jogador sabe o que foi dito e ele pode compartilhar (ou não) o que quiser. O jogador de um mago ou clérigo (ou qualquer personagem instruído) que volta à próxima sessão de jogo dizendo aos seus camaradas; “Eu investiguei aquela folha de velino que encontrei, e isto é o que ela significa...”, provavelmente será tratado como uma pessoa instruída no jogo.

    [Johnn: Puxa, foram várias dicas excelentes sobre um só assunto. Mestres: você tem um jogador espião no seu grupo? Se sim, sinta-se livre para usar a Cópia Oculta (Bcc ou Cco) para enviar secretamente os resultados dos esforços do seu PC espião. Observe o jogo se desenrolar na mesa agora, quando segredos dos jogadores são surpreendentemente divulgados por outros!

    Outro truque: envie o e-mail da pesquisa ao jogador, mas também coloque o endereço de e-mail falso no campo Cópia (Cc). O e-mail falso irá voltar para você, mas irá deixar o jogador louco, tentando descobrir a identidade da outra pessoa “com o conhecimento”.

    Aliás, nós temos uma Dica dos Leitores nesta semana sobre não esquecer os jogadores quietos no seu grupo. Porém, este tipo de e-mail um-a-um realmente pode ajudar a manter seus jogadores quietos interessados e fazê-los sentir-se importantes no jogo.

    Eu mestrei um jogo com um jogador muito quieto no 2° grau, mas ele sempre se contentava em se sentar e apenas assistir durante as sessões porque nós falaríamos sobre tudo em conversas telefônicas depois. Se ao menos existisse e-mail naquela época!]


    3. Comece uma Discussão Sobre a Campanha e as Sessões

    Às vezes, discussão adicional de informações por e-mail de atividades do jogo recentes permite que os jogadores avisem com antecedência o que eles querem na próxima vez. Isto permite que você se prepare com um grau maior de certeza.


    4. Envie Importantes Papéis dos PCs Antes da Sessão

    Materiais detalhados como listas de magias, históricos dos personagens, descrições de novas magias e outros papéis de rotina RPGística podem ser compartilhados antes das sessões de jogo (então, revisões ou discussões podem preceder o tempo de jogo muito precioso) e em um formato que é corrigível.

    Além disso, chega de “opa, eu perdi minha lista de magia”. O jogador pode apenas reimprimir o documento. Só isso me permitiu realmente personalizar listas de magia. E componentes de magias podem ser localizados e registrados longe das sessões de jogo a qualquer hora.


    5. Envie por E-mail um Diário de Campanha

    E-mails podem ser um registro dos eventos. O uso freqüente de e-mails pode permitir que os jogadores olhem pra trás e lembrem-se do que está acontecendo, até se resumos e calendários não estiverem sendo usados. Quanto mais e-mail você usa, mais registros existem.

    [Johnn: De acordo com respostas recentes dos jogadores de minha campanha de Rolemaster, os Diários de Campanha que eu envio por e-mail para eles são úteis, prestativos e sempre bem-recebidos.

    Diários também podem ajudar a clarificar possíveis erros desastrosos. Por exemplo, em minha campanha de Rolemaster eu creditei incorretamente um ataque contra um NPC ao PC errado. Pense quão envergonhado eu ficaria quando tivesse levado a vingança a cabo contra o personagem errado!]


    6. Ajude os Jogadores a Tomar Decisões Longe da Mesa de Jogo

    Aqui está um truque que utilizei com o e-mail. Um personagem que tinha um papel de liderança em uma parte do meu mundo de campanha estava procurando por um novo comandante para seu exército. Eu preparei duas cartas sobre cada um dos quatro candidatos. A primeira carta era ardentemente positiva, a segunda era inclinada à outra direção. Ler esta cartas, relê-las e decidir qual homem seria escolhido foi resolvido melhor longe da mesa de jogo.

    [Johnn: Este é um ótimo truque por outro motivo também. Imagine a angústia causada ao jogador que teve que quebrar a cabeça para resolver o problema e decidir entre informações conflitantes. Excelente idéia, Kenneth!]


    7. Passe Informações Sobre NPCs Sem Causar Distrações Sem Importância

    E-mails é também uma maneira conveniente para fornecer informações adicionais sobre NPCs para seus jogadores. Por exemplo, um e-mail pré-jogo é enviado alguns dias antes no qual um mercenário entra em uma briga de bar pode demonstrar o que irrita este NPC sem que os PCs tenham que descobrir as coisas do jeito mais difícil.

    Uma vez, antes que um NPC especialista entregasse a informação buscada pelos PCs, eu enviei um e-mail em que o sábio entrou em um debate controverso com o sumo sacerdote local.

    Especialmente, longos discursos, conversas onde os PCs não participam ou qualquer coisa que levaria mais tempo na mesa de jogo do que valeria a pena são bons candidatos para um e-mail entre sessões de jogo.


    8. Entregue Pontos de Experiência Privadamente

    Eu também recomendo entregar pontos de experiência através do e-mail, visto que você tem tempo para calcular os pontos depois da aventura e ninguém tem uma boa idéia do que os outros receberam.